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The Art of Disney
25 avril 2009

Les Aventures d'André et Wally B.

 Andr____Wally_B
LES AVENTURES D'ANDRÉ ET WALLY B. (1984)

 

Quelques jours après leur retour du SIGGRAPH 1983 qui se déroulait à Detroit, Alvy Ray Smith et Ed Catmull décidèrent que l'équipe infographie de Lucasfilm créerait une animation 3-D d'un personnage pour la prochaine édition du salon. Smith, qui était en charge de la division tracé et modélisation désirait réaliser une histoire simple avec ce personnage : un androïde se réveille au milieu de la forêt, baille, s'étire puis se lève avant d'admirer la beauté du paysage. Selon Smith, l'histoire symboliserait l'animation par ordinateur, qui se réveille en ce début des années 80 et s'ouvre au monde qui l'entoure. A l'époque l'histoire du court était seulement un prétexte pour montrer de quoi était capable l'équipe techniquement parlant.

Le but principal de ce court était ainsi de montrer une animation d'un personnage articulé, par opposition à la rigidité mécanique des images de synthèse qui dominait à l'époque. Ils voulaient également démontrer à Lucasfilm qu'ils étaient capable de constuire une histoire de bout en bout, qu'ils comprenaient les techniques cinématographiques et pourraient ainsi être chargé à l'avenir de travailler sur un long métrage. Leur dernière volonté était de mettre en application les technologies qu'ils avaient mis au point comme le flou de mouvement.

Pour réaliser Les Aventures d'André et Wally B., l'équipe infographie de Lucasfilm avait besoin d'un véritable animateur. A cette époque l'équipe n'était composé que de scientifiques passionnés par l'imagerie 3-D, il leur manquait encore un artiste. Plus tôt dans la même année, Ed Catmull et Alvy Ray Smith avaient rencontré John Lasseter, un jeune animateur de 26 ans travaillant chez Disney. Le jeune arriviste avait fait une grande impression aux deux scientifiques. Selon Smith, Lasseter "a été le premier animateur que l'on a rencontré qui n'avait pas peur de nous".

Lasseter, qui venait de se faire licencier de chez Disney, ne tarda pas à rejoindre l'équipe de Lucasfilm au Nord de San Fransisco. Smith, qui était alors le directeur du court, encouragea le nouveau venu à prendre des initiatives. Il avait également conseillé Lasseter sur la conception du personnage en lui disant d'utiliser uniquement des formes géométriques (ellipsoïdes, cylindres, sphères), seules formes réalisables en 3-D à cette époque. Lasseter fit de l'androïde original voulu par Smith un personnage bien plus cartoon. Pour se faire il s'inspira des premiers dessins de Mickey Mouse, qui était uniquement conçu avec des cercles. Il créa ainsi André (nom découlant du mot "androïde" et étant également un clin d'oeil au film de Louis Malle de 1981, My Dinner with André) mais aussi Wally B., une petite abeille qui viendra narguer André lors de son réveil. Pour l'animation d'André, Ed Catmull inventa la "larme", une forme flexible issu de l'union entre un cône et une sphère. Cette forme permis à Lasseter une plus grande fluidité dans les mouvements du personnage.

Lasseter décida également que, plutôt que d'essayer de s'approcher du niveau de compétence technique de ses collègues (ce qui serait pratiquement impossible étant tous doté d'un doctorat), ils travailleraient ensemble vers un objectif commun, lui s'occupant du côté artistique, et eux de la technique. Cet esprit de collaboration entre la technologie et l'Art deviendra l'une des pierres fondatrice de Pixar.   

Les ambitions de l'équipe infographie de Lucasfilm allait au-delà de la volonté de créer un personnage de cartoon expressif. Chaque aspect du projet a poussé les limites technologiques des ordinateurs de l'époque, comme par exemple l'utilisation du système de particules qui a été développé par Bill Reeves. En infographie, les systèmes particules sont généralement utilisés pour créer des objets de toute petite tailles ou qui n'ont pas de forme propre, comme le feu, la fumée ou l'eau. Reeves avait par le passé utilisé ce système pour créer les flammes du "Genesis Effect" dans Star Trek II: The Wrath of Khan. Pour Les Aventures d'André et Wally B., il utilisa ce système pour créer les millers d'arbres et de brins d'herbe formant la forêt dans laquelle André se réveille.

Les Aventures d'André et Wally B. fut terminé à temps pour le SIGGRAPH de 1984. Le public du salon fut impressionné par le court qui repoussait alors les limites de l'imagerie 3-D et l'intégrait pour la première fois dans un véritable récit. L'équipe de Lucasfilm était les pionniers du genre, ils ont réussi à traîner de force le domaine de l'infographie dans le monde du cinéma. En outre, au début des années 1980, on ne pouvait pas aller dans un magasin et acheter un logiciel pour réaliser un tel film, le groupe a ainsi dû inventer chaque outil utilisé, ce qui fut long et difficile. Ce film permit également à John Lasseter de faire ses premiers pas dans le monde de l'imagerie 3-D, technologie dont il tombera éperdument amoureux et qu'il ne cessera d'améliorer au fil des décennies.

 

Recherches graphiques de John Lasseter :

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