The Art of Disney

Bonjour et bienvenue à tous sur The Art of Disney Animation, le blog entièrement dédié aux recherches artistiques des films d'animation Disney ! Créer un long métrage d'animation c'est tout un art! Dessins d'études, peintures, sculptures, story boards, re

03 décembre 2009

Frère des Ours

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brother_bear_xlg_0244ème long métrage des Walt Disney Animation Studios, Brother Bear (Frère des Ours) doit sa création à la production du (Le) Roi Lion. En effet en 1993, Michael Eisner, alors président de la Walt Disney Company, est convaincu du potentiel de ce film (l'avenir lui donnera en effet raison). Il demande alors aux artistes du studio de réfléchir à un nouveau film animalier. L'animateur Aaron Blaise eut l'idée d'une histoire se passant sur le sol américain avec des ours comme héros. C'est sous le nom de Bear que le projet commença à prendre forme, ce n'est que plusieurs années plus tard qu'il fut renommé Brother Bear.

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Frère des Ours est le troisième et dernier projet de film d'animation entièrement réalisé aux studios d'Orlando en Floride, après Mulan et Lilo & Stitch. En effet, le studio ferma ses portes juste après la fin de la production de Frère des Ours, la direction ayant décidé de stopper la production de films d'animation 2-D et de concentrer ses troupes au seul studio de Burbank en Californie. Il en sera de même pour le talentueux studio de Montreuil, en France, qui ferma la même année...
L'histoire de Frère des Ours a beaucoup évolué depuis les prémices du projet. Au départ, Frère des Ours était un film tragique dont certains éléments rappelaient Le Roi Lear de Shakespeare. Aaron Blaise commença à travailler sur le projet en 1997, vite rejoint pas son confère Robert Walker. Chuck Williams, le producteur, nous parle de cette expérience aux côté d'Aaron  : Aaron et moi avons commencé par lire différents mythes et histoires traditionnelles des Indiens d’Amérique. Nous avons ensuite élargi notre recherche, pour découvrir que presque toutes les cultures du monde comportent sous une forme ou une autre des histoires d’êtres humains se métamorphosant en animaux. Plusieurs de ces histoires parlent de garçons transformés en ours, comme un rite de passage à l’âge adulte. Quelques-unes parlent même d’humains faisant semblant d’être des ours pendant un certain temps, s’isolant avant de revenir pour être considérés comme des hommes adultes par le reste de la tribu. Notre idée, à l’origine, mettait en scène un père et un fils. Le fils rebelle était changé en ours et devait s’amender pour retrouver sa forme humaine.
Aaron Blaise ajoute : Les mythes de transformation ont pour but d’enseigner une leçon de vie ; c’est pour cette raison qu’ils se transmettent de génération en génération dans toutes les cultures. Ils ont une structure différente des contes de l’Occident, avec cette idée que l’on peut aller d’une culture à l’autre, passer du monde humain au monde animal. On y a le sentiment que les animaux sont simplement d'autres êtres vivants dans un costume différent... C'est une vision du monde, une philosophie très séduisante.

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Aaron Blaise est un véritable amoureux de la nature, réaliser un film sur ce thème était une évidence pour lui. Pour Frère des Ours, il partit avec une partie de l'équipe peindre des paysages en pleine nature durant plusieurs mois. De l'Alaska à la Californie, en passant par le Wyoming, toutes sortes de forêts et de paysages montagneux furent étudié pour le film. L'équipe s'est ainsi rendu au Denali National Park, au Sequoia National Park, et dans la Vallée aux 10 000 Fumées, une région volcanique du Katmai National Park - c’est cette dernière qui a inspiré la séquence de la Vallée du Feu.. En plus de sa passion pour le monde sauvage, Aaron Blaise a également une belle expérience dans l'animation d'animaux. Il fut par exemple chef animateur sur le personnage de Rajah sur Aladdin et Nala sur Le Roi Lion .
Robert Walker, le second réalisateur, est quant à lui arrivé pendant le développement du film. Alors qu'Aaron Blaise s'intéressait aux paysages naturels, Robert était plus concentré sur les animaux. Pour autant sa carrière chez Disney s'est faite jusque là au département layout (dessins préparatoires pour les décors). Arrivé chez Disney à la fin des années 80, Robert Walker travailla sur les décors de nombreux films (Bernard et Bianca au Pays des Kangourous,
La Belle et la Bête, Aladdin, Le Roi Lion, Mulan et Lilo & Stitch) avant de passer à la réalisation avec Frère des Ours.
Chuck Williams, le producteur du film, est arrivé aux Walt Disney Animation Studios au début des années 70. Tout d'abord intervalliste sur Robin des Bois, il passa animateur sur le troisième court métrage de Winnie l'Ourson, Winnie l'Ourson et le Tigre Fou. Il travailla ensuite sur Les Aventures de Bernard et Bianca, Peter et Elliott le Dragon, Taram et le Chaudron Magique, Basil, Détective Privé, Oliver & Compagnie et La Petite Sirène. Après un passage par l'édition, Chuck Williams commença sa carrière de producteur sur
Pocahontas (et tant que producteur associé) avant de devenir producteur de Frère des Ours.

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L'histoire de Frère des Ours est inspiré de croyances et mythes amérindien. D'après la légende, certains indiens étaient transformé en animaux afin d'en tirer une leçon de vie. C'est ce côté très spirituel qui attira l'équipe du film. Le choix des ours comme personnages principaux était alors évident. Avec leur grosse pattes, leur fourrure touffue et leur démarche maladroite, les ours avaient un capital sympathie indéniable. Par la même occasion, Frère des Ours remet sur le devant de la scène les indiens d'Amérique, déjà mis en avant dans Pocahontas.
Le film comporte de nombreuses similitudes avec 
Le Roi Lion. Tout d'abord il s'agit de deux histoires originales, malgré leurs similitudes avec des récits déjà connus (les mythes indiens pour Frère des Ours et Le Roi Léo pour Le Roi Lion). Les deux films racontent un voyage initiatique qui fera changer de point de vue son personnage principal. Pour finir, les deux histoires ont comme héros des animaux. Toute ces similitudes encouragées par Michael Eisner, ont au final desservi le film qui fut vite comparé à son aîné...
D'un point de vue purement visuel, Frère des Ours est une parfaite réussite. Son développement a demandé des années de recherches afin d'aboutir au résultat espéré. Robh Ruppel, directeur artistique sur le film nous raconte : Les réalisateurs souhaitaient un style naturaliste, c’est-à-dire un style visuel basé sur la nature réinterprétée à travers l’art. Il nous a été très utile de visiter l’Alaska et le Wyoming pour un voyage d’étude de peinture. Nous avons été frappés par les paysages bruts, primitifs, par les immenses chaînes de montagnes, les ciels aux multiples nuances de bleu, les nuages de formes et de styles tellement différents… Nous avons dessiné, peint, et pris des centaines de photos. Quand vous vous installez là-bas, votre carnet de croquis en main, vous vous sentez en prise directe avec la nature. Vous pouvez vous immerger, vous en imprégner. Cela nourrit votre inspiration. Vous devenez alors plus proches de ce qui se déroule autour de vous. Nous avons voulu pour Frère des Ours un style crédible, et cette volonté a présidé aux choix de mise en lumière et de composition d’image. Le film ne ressemble pas à un spectacle mis en scène, on a plus l’impression de se trouver dehors, d’avoir tourné dans des décors naturels. Nous avons essayé de donner une impression de grand air, de vent et de lumière.

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Malgré des qualités indéniables (capital sympathie des ours, soins apporté à l'animation et aux décors, musiques et chansons de Phil Collins), Frère des Ours fut un échec au box office lors de sa sortie en 2003... Il ne rapporta que 85 millions de dollars sur le sol américain alors que Le Monde de Nemo, sorti quelques mois plus tôt, en avait rapporté le triple. Cela conforta malheureusement les convictions des dirigeants pour qui la 2-D n'avait plus lieu d'être aux studios... Avant-dernier film 2-D de la firme (avant la réouverture du département en 2006), Frère des Ours souffre d'un trop grand nombre de similitudes avec Le Roi Lion et d'un scénario peu original. Il reste des personnages attachants et une qualité artistique hors paire, mais cela ne suffit pas à faire un chef-d'œuvre.

 

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19 novembre 2009

Les Gremlins

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10665_02Les Gremlins fait parti des projets de films de guerre inachevés les plus ambitieux des Walt Disney Animation Studios. J'en vois déjà penser aux deux célèbres films de Joe Dante sortis dans les années 80 et au début des années 90... Il s'agit bien des même personnages, mais la version de Disney en était en fait très éloignée. Au début des années 40, les Gremlins faisaient beaucoup parler d'eux chez les militaires (Seconde Guerre mondiale oblige). Les pilotes de la R.A.F les accusaient par exemple d'être les auteurs d'inexplicables incidents mécaniques pendant la Bataille d'Angleterre. Mais les premières apparitions de ces étranges petits monstres remontraient aux années 20.
En 1942, Roald Dahl (futur auteur de Charlie et la Chocolaterie et James et la Pêche Géante), alors capitaine de la Royal Air Force en incapacité de voler suite à un grave accident,  écrivit une histoire autour de ces personnages devenus très populaires chez ses camarades. Poussé par un de ses supérieurs qui était producteur dans le civil, Dahl se décide à présenter son histoire aux studios Disney au mois de juillet 1942, avant même de l'avoir publié. A cette époque, les Gremlins avaient déjà eu droit à de nombreux articles dans les journaux, dont des histoires illustrées, leur popularité allait grandissante. Walt Disney fut séduit par le récit de Dahl et décida sur le champs de mettre en chantier un projet de long métrage. Et il avait bien raison car d'autre studios hollywoodiens s'y intéressaient au même moment. Au début de l'année 1943, Roy Disney pria les autres producteurs de cartoons de ne pas lancer sur le marché de court métrage concurrents, puisque son studio avait déjà dépensé près de 50000 dollars dans un long métrage. Ces derniers acceptèrent, hormis Leon Schlesinger (papa du studio responsable des cartoons de la Warner) car deux de ses films étaient déjà trop avancés pour être abandonné. Les deux cartoons sortirent donc mais avec le mot Gremlin des titres remplacé par Falling Hare et Russian Rhapsody.

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Les artistes des studios Disney eurent au départ beaucoup de mal à trouver une apparence physique adéquate aux Gremlins. En effet, étant des personnages totalement imaginaires, ils partaient de zéro. Tout d'abord abordés comme de petits diablotins, les créatures, lors de l'abandon de la production, avaient plus l'apparence de lutins au gros nez, ce qui les rendait plus sympathiques aux yeux du public. Car le gros problème des personnages étaient certainement leur caractère très antipathique. Dans son récit Roald Dahl essaya de justifier le caractère diabolique des Gremlins. Selon lui, ils étaient en guerre contre la R.A.F. car ces derniers avaient transformé leur habitat en piste d'atterrissage, d'où leur envie de détruire tout appareil volant de la flotte. Mais cette excuse n'était pas suffisante, les scénaristes avaient toujours autant de mal à rendre ces personnage sympathiques. De plus le projet était très ancré dans le conflit mondial et Walt Disney ne cachait pas ses craintes de voir son film complètement désuet une fois la guerre terminée. C'est une des raisons principales qui l'ont poussé à arrêter le projet. Il promit tout de même à Roald Dahl de réaliser un court métrage avec les personnages, cartoon qui ne verra finalement pas le jour. En effet, l'intérêt du public pour les petits personnages fut bref, et Walt Disney ne vit plus l'intérêt de les exploiter.
Néanmoins, contrairement à de nombreux autres projets abandonnés, Les Gremlins de Disney eurent tout de même leur heure de gloire. Ils apparurent ainsi sur au moins vingt-huit insignes militaires et civils, et en 1943, une version abrégée de l'histoire fut éditée, illustré par Bill Justice. Ce livre, véritable survivant de la production avortée, fut réédité en 2006.

 

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07 octobre 2009

Blanche Neige et les Sept Nains

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Blu_ray__dition_fran_aise_02Après huit ans d'absence, Blanche Neige et les Sept Nains est enfin de retour en vidéo et pour la première fois en Blu-ray Disc! Comme ce fut le cas pour la sortie vidéo de La Belle au Bois Dormant l'année dernière, vous aurez le choix entre une édition DVD collector (19,99€), un coffret DVD Prestige (29,99€) qui contient l'édition DVD plus un livre et une édition combinant Blu-ray et DVD (29,99€). A l'occasion de cette sortie évènement, je vous invite à découvrir ci-dessous une nouvelle galerie de recherches graphiques centrée sur les différents personnages du film. Enjoy!

 

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Blanche Neige :

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Les nains :

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La Reine :

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La Sorcière :

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Le Prince :

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Les oiseaux :

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01 octobre 2009

Pirates des Caraïbes : Le Secret du Coffre Maudit

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potc2_groupPoster_02Second volet de la saga Pirates des Caraïbes, Dead Man's Chest (Le Secret du Coffre Maudit) a été mis en chantier en 2003, juste après la sortie du premier film, en même temps que le troisième opus, At Worlds End (Jusqu'au Bout du Monde). Ces deux films qui forment en fait une seule et même histoire sont de nouveau produit par Jerry Bruckheimer et réalisé par Gore Verbinski. La collaboration entre le grand  producteur hollywoodien et Disney ne date pas d'hier, bon nombre de ses succès ont été réalisé en collaboration avec la compagnie aux grandes oreilles. Outre le premier volet de la saga Pirates des Caraïbes sorti en 2003 le producteur compte à son effectif pas moins de dix-sep films crées avec Disney : USS Alabama et Rock (sous le le label Hollywood Pictures), Les Ailes de l'Enfer, Ennemi d'État, Armageddon, Coyote Girls, 60 Secondes Chrono, Pearl Harbor, Bad Company, Le Roi Arthur et Déjà Vu  (sous le label Touchstone Pictures), Le Plus Beau des Combats, Benjamin Gates et le Trésor des Templiers, Benjamin Gates et le Livre des Secrets, Mission-G, Prince of Persia : Les Sables du Temps et L'Apprenti Sorcier (sous le label Walt Disney Pictures).

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Après le succès fulgurant du premier Pirates des Caraïbes, le défi était de taille pour réaliser une suite qui soit à la hauteur des attentes du public, surtout quand celle-ci est constitué de deux films qui sortiront à dix mois d'intervalle. La première difficulté de ce nouveau projet fut de transformer un histoire qui n'était pas censé avoir de suite en une trilogie, permettant d'approfondir les relations entre chaque personnage, ainsi que leur caractère et leur histoire. L'autre grosse difficulté était que les deux futurs films seraient réalisé l'un à la suite de l'autre. Les raisons de ce choix sont évidentes, cela permet de faire de grosses économies,  de ne pas monter, démonter puis remonter les décors, mais aussi de garder au chaud tous les acteurs principaux (qui ont souvent des agendas surchargés) pendant plusieurs mois d'affilé. Cela demanda de nombreux mois d'intenses préparations, des repérages sur de nombreuses îles des Caraïbes, la préparation des cascadeurs, la construction du Black Pearl et des nombreux accessoires, jusqu'au script qui ne fut terminé que quelques jours seulement avant le début du tournage! Ce tournage fut d'ailleurs souvent mis en péril à cause d'un budget jugé trop lourd qu'il fallait alléger en faisant des économies sur de nombreux points, sous peine de voir le film purement et simplement annulé.

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Contrairement au premier film tournée en grande majorité à Los Angeles, les deux nouveaux opus seront réalisé en Californie mais aussi aux quatre coins des Caraïbes et des Antilles. Les premières scènes de Dead Man's Chest furent tournée aux Walt Disney Studios et à Palos Verdes, en Californie, en février 2004. Il s'agissait de scènes de rue et de la plupart des intérieurs, tout une partie de la ville ayant été reconstitué  pour l'occasion. L'équipe parti ensuite à Saint Vincent filmer le reste des scènes se passant à Port Royal. Ces décors avaient été construit pour le premier film et étaient depuis resté intacte sur place, une aubaine pour la production! Puis direction Dominique pour les scènes dans la jungle. Ce fut certainement les jours les plus difficiles pour l'équipe qui se retrouva sur une île presque à l'état sauvage, sans infrastructures assez importantes pour le déplacement d'une aussi grande équipe de tournage. Direction enfin les Bahamas pour filmer le combat à trois sur la plage de sable blanc et les scènes navales. Pour se faire, la production avait loué un énorme bassin sur la côte,  permettant d'être à l'abri des intempérie de la haute mer souvent imprévisible tout en faisant croire au public que la flotte était au milieu de l'océan. Cela n'empêcha pas le bassin d'être sévèrement touché par une tempête tropicale qui détruit en parti les bateaux et retarda de plusieurs jours le reste du tournage. Ce dernier s'étala pour finir sur plus de 230 jours (le troisième film compris)!

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Le tournage terminé, il ne restait plus qu'à s'occuper que du montage mais surtout des nombreux effets spéciaux numériques présents dans le film. Et c'est à Industrial Light and Magic qu'on les doit, le célèbre studio d'effets spéciaux de Georges Lucas.  Une nouvelle technique de motion capture fut inventée spécialement pour le film, iMocap. Cette dernière permettait de filmer directement les acteurs dans les décors au lieu de les faire évoluer sur des plateaux uniquement constitués de points de repères. Cette technique permit d'avoir un jeu d'acteur plus naturel et d'intégrer encore mieux les  personnages en 3-D dans un environnement réel. Le pirate Davy Jones, dont le visage était constitué de dizaine de tentacules fut le plus gros défi de l'équipe des effets spéciaux, son rendu final sera une des plus belles réussites du film.

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L'avant-première mondiale de Pirates of Caribbean : Dead Man's Chest eut lieu le 26 juin 2006 à Disneyland en Californie. A cette occasion un immense tapis rouge fut installé sur Main Street ou défilèrent toute l'équipe du film face à des fans survoltés. La projection, qui eu lieu dans fantasyland fut précédé d'une impressionnante arrivée de l'équipe du film sur le Black Pearl, le célèbre bateau pirate de la trilogie.
Pirates of Caribbean : Dead Man's Chest sorti dans les salles américaines le 7 juillet 2006 est fut un énorme succès, le film rapporta près de 425 millions de dollars! Ce fut également le cas partout dans le monde où il récolta en tout plus d'1 milliard de dollars de recettes! En France le film attira 6,5 millions de spectateurs dans les salles obscures, ce qui en fit le deuxième plus gros succès cinématographique de l'année 2006 derrière Les Bronzés 3 - Amis pour la Vie.

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20 août 2009

The Tale of a Mouse

 

 

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The Tale of a Mouse est un projet des studios Disney datant des années 70. Il s'agissait d'une version longue du cartoon Cousin de Campagne, un Silly Symphony sorti en 1936. On y suivait une souris des champs venu rendre visite à son cousin des villes. Après la mort de Walt en 1966, la branche animation de l'empire Disney, comme toutes les autres branches de l'entreprise, s'est retrouvée orpheline. Le studio avait perdu son âme et la créativité ne fut plus de mise pendant un temps. N'osant pas (ou ne voulant pas) trop s'éloigner des productions antérieurs à la disparition de Walt, les studios ont, pendant un temps, repris les projets abordés ou abandonnés durant les années précèdentes. C'est ainsi que L'Apprentie Sorcière, Les Aventures de Bernard et Bianca ou bien encore Peter et Elliott le Dragon furent mis en chantier. C'est durant cette période trouble que The Tale of a Mouse fut développé. Le projet fut vite mis de côté en raison de la reprise du projet de film sur Bernard et Bianca. En effet, deux films avec des souris comme héros dans une période aussi proche, cela aurait été malvenu. De plus le projet en question était bien moins porteur que Les Aventures de Bernard et Bianca, qui lui était tiré d'une série de livres à succès et de plus déjà abordé avant la mort de Walt. La sécurité l'a emporté et The Tale of a Mouse ne fut jamais produit... Retrouvez ci-dessous une série de recherches graphiques du film au pastel signées Mel Shaw.

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16 août 2009

La Petite Sirène

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Voilà près de 20 ans que la vague La Petite Sirène a déferlé sur les écrans du monde entier, balayant au passage tous les préjugés du public sur Disney. La recette était simple : revenir à ce qui fit le succès des films d'animation de la firme à l'époque de Walt Disney : un conte de fée, une comédie musicale et une équipe d'artiste libre de ses mouvements. Ajoutez à cela une touche de modernité et d'humour, et vous obtenez un cocktail créatif détonnant! Je ne remercirai jamais assez Michael Eisner, Roy Disney et Jeffrey Katzenberg d'avoir permis cette renaissance. Grâce à ces trois hommes (et aux nombreux artistes talentueux du studio), la firme au grandes oreilles retrouvaient enfin son cachet d'entan! Retrouvez ci-dessous quelques recherches graphiques des personnages d'Ariel et de Ursula.

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29 juillet 2009

Là-Haut

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Affiche_am_ricaine_02Up (Là-Haut) est le 10ème long métrage des Pixar Animation Studios, et le premier à sortir en Disney Digital 3-D. C'est la seconde réalisation de Pete Docter après Monstres & Cie sorti en 2001, assisté ici par Bob Peterson. Comme à son habitude, Pixar innove avec Là-Haut en choisissant comme personnage principal, un vieil homme de 78 ans, Carl Fredricksen, ancien vendeur de ballon dans un zoo, et Russel un jeune scout de 8 ans d'origine asiatique un brin enrobé. Un duo atypique qui permet au film de se démarquer une nouvelle fois de la concurrence omnibulée par les folies animalières en tout genre.

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Pete Docter et une partie de son équipe en voyage d'étude au Venezuela       Bob Peterson (corélaisateur et scénariste)

Les origines du projet remontent à 2004, lorsque Pete Docter et Bob Peterson décidèrent de travailler ensemble sur un nouveau projet de long métrage. Pete est arrivé chez Pixar en 1990, après avoir étudié l'animation à CalArts. Il commença par animer et réaliser des films publicitaires pour les jus de fruits Tropicana, les emballages recyclables Tetra-Pak et Lifesavers. Il développa par la suite l'histoire de Toy Story, avec John Lasseter et Andrew Stanton (le réalisateur de Le Monde de Nemo et WALL•E) puis celle de 1001 Pattes (a bug's life) en tant que storyboardeur et enfin Toy Story 2. Il fit ses débuts en tant que réalisateur avec Monstres & Cie qui fut nommé à l'Oscar® du meilleur film d'animation. En tant qu'un des créateurs clé de Pixar, il a également contribué au développement de l'histoire originale de WALL•E, pour lequel il fut nommé à l'Oscar® du meilleur scénario original.
Bob Peterson est un autre pilier des studios. C'est en préparant sa maîtrise en ingénierie à la Purdue University, qu'il travailla pour la première fois dans un laboratoire d'infographie. Après avoir obtenu son diplôme il part s'installer en californie où il travaille chez Wavefront Technologies, créateur du logiciel Maya. Il travaille ensuite pour une société de production située à Hollywood, Rezn8 Productions, avant d'entrer chez Pixar en 1994. Au sein du studio il réalise plusieurs spots publicitaires au sein du département court métrage, puis est artiste layout et animateur sur Toy Story. Il est ensuite storyboardeur sur 1001 Pattes (a bug's life), superviseur du storyboard sur Monstres & Cie et enfin scénariste sur Le Monde de Nemo. Bob prête également sa voix à plusieurs personnages de fims Pixar : le vieux joueur d'echecs dans Geri's Game, Germaine dans Monstres & Cie , Monsieur Raie dans Le Monde de Nemo et enfin Doug dans Là-Haut.

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Posters promotionnels d'Eric Tan

Les deux compères s'entendaient à merveille et il paraissait évident qu'ils pourraient faire quelque chose de vraiment extraordinaire ensemble. Ils réflèchirent alors à de nouveaux concepts quand ils se sont aperçu qu'ils partagaient parfois une drôle d'envie à la fin d'une journée un peu chargée : celle de rêver qu'ils pourraient tout à coup être transportés sur une magnifique île déserte perdue au milieu de l'océan. Le duo commença à s'amuser avec cette idée et rapidement, une image, emblématique, frappante, s'imposa comme l'incontournable point de départ de toute l'aventure : une maison emportée dans les airs par des milliers de ballons. Cette image, aussi forte soit-elle, ne pouvait constituer que l'un des éléments de l'intrigue, mais c'est à partir d'elle que les créateurs du projet ont bâti l'histoire et décidé de centrer l'action sur le personnage d'un vieil homme, d'un jeune aventurier de 8 ans, et de toute une bande de personnages originaux.
Alors que l'histoire progressait, Pete Docter et Bob Peterson furent rejoint par le producteur Jonas Rivera. Les trois hommes avaient en commun l'approche visuelle et stylistique du film, mais le plus important encore, ils étaient d'accord sur l'émotion et l'esprit qu'il devait dégager. Jonas Rivera explique : Nous voulions retrouver le charme de films comme Dumbo, que ce soit en termes de design, de niveau de langue, de structure d'image. Ces films se définissent par une certaine puretée, une simplicité qui rend le propos limpide et lumineux. Nous avons tous travaillé sur Là-Haut avec le mot "simplexité" à l'esprit. La seule idée d'une maison accrochée à des ballons impliquait les notions de voyage et d'aventure au plus haut niveau, mais la définition des personnages y associait des notions d'affection, d'émotion et un formidable potentiel de situations comiques.

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Pete Docter étudie une sculpture de Kevin - Pete et Jordan Nagai, la voix de Russel - Michael Giacchino et Pete Docter

Malgré l'imagination débordante des créateurs du film, il est un des éléments clés du film qui a directement été inspiré par notre monde. Pour les mythiques chutes du Paradis d'Amérique du Sud, Pete Docter s'est inspiré des magnifiques Angel Falls et du plateau d'altitude de Tepuis situé au Venezuela. Bien que les les Angels Falls soient déjà les plus hautes du monde avec plus de 978 mètres, les cinéastes n'ont pas hésité à élever encore celles du film à l'altitude vertigineuse de presque 3000 mètres. Pour retranscrire au mieux ce paysage fantastique, une partie de l'équipe parti plusieurs jours au fin fond du Venezuela pour étudier de près les chutes et son environnement qui deviendront plus tard le décor principal du film. Le but était de faire le plus de croquis et de photos possible afin de capturer l'atmosphère de ce lieu unique. Il leur fallut trois jours pour arriver dans cet endroit loin de tout.
Les musiques de Là-Haut ont été composé par Michael Giacchino. Ce dernier est un habitué des productions Pixar puisqu'on lui doit déjà la bande originale de Les Indestructibles, Ratatouille et des courts métrages One Man Band et Lifted. Il est également le compositeur du dernier cartoon en date de Dingo, How to Hook Up Your Home Theater datant de 2007. Jouant sur la nostalgie et l'émotion, la musique de Là-Haut est bien différente de celle des anciennes productions, suivant ainsi l'évolution artistique et créative du studio.

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Là-Haut fut projeté le 13 mai 2009 en avant-première mondiale lors du 62ème festival de cannes (dont vous pouvez lire mon compte-rendu ici). C'était la première fois depuis Dumbo en 1946, qu'un film d'animation ouvrait le festival, preuve en est de l'évolution des mentalités vis à vis du monde de l'animation. Le film reçut un accueil très chaleureux et fut acclamé par les critiques du monde entier. Là-haut sorti dans les salles amércaines le 29 mai 2009 et fut sans surprise un véritable triomphe. Avec plus de 286 millions de dollars de recettes au box office, Là-haut se place sur la deuxième marche du podium des films Pixar les plus rentables, entre Le Monde de Nemo (339M$) et Les Indestructibles (261M$).

 

Recherches de Daniel Arriaga :

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Recherches de Don Shank :

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Recherches de Sandeep Menon :

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Sculptures de Greg Dykstra :

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Concept art (auteur inconnu) : 

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Color scripts de Lou Romano :

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25 juin 2009

Là-Haut : color script de Lou Romano

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Il y a quelques jours, Lou Romano, directeur artistique chez Pixar, a publié sur son blog une galerie de scripts chromatiques (sorte de storyboard pour les couleurs) qu'il a réalisé pour Là-Haut entre 2005 et 2008. Retrouvez ci-dessous l'intégralité de cette superbe galerie. Attention, ces images comportent de nombreux spoilers. Pour rappel, vous pouvez retrouver une grande partie des recherches graphiques du film dans le livre The Art of Up aux éditions Chronicle Books!

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20 juin 2009

Fantasia 2000 : L'Oiseau de Feu

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L'OISEAU DE FEU - VERSION 1919

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Dernier segment de Fantasia 2000, L'Oiseau de Feu d'Igor Stravinsky est le fruit d'une collaboration entre les studios d'animation de Burbank et de Montreuil. Créé par Gaëtan et Paul Brizzi dans les années 80, le studio d'animation de Montreuil débuta en réalisant l'animation d'Astérix et la Surprise de César. Racheté par Disney en septembre 1989 il fut renommé Walt Disney Television. Après avoir travaillé sur des séries comme La Bande à Picsou, Super Baloo, Myster Mask ou bien encore Dingo et Max, le studio fut intégré en 1994 à Walt Disney Feature Animation et devint alors Walt Disney Feature Animation France. C'est ainsi qu'ils travaillèrent sur la réalisation de Runaway Brain (le dernier court métrage de Mickey Mouse), Le Bossu de Notre Dame, Hercule, Tarzan, Fantasia 2000, One by One, Kuzco l'Empereur Mégalo, Lorenzo, Destino et Frère des Ours. WDFAF ferma ses portes en 2003 en même temps que le studio de Floride.

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L'Oiseau de Feu est réalisé par les frères fondateurs du studio, Gaëtan et Paul Brizzi. Né en 1951 à Paris, les jumeaux étudièrent à l'Ecole Nationale Supérieure des Arts Décoratifs de Paris avant de créer leur propre studio. Il gagnèrent de nombreux prix tout au long de leur carrière, notamment le Grand Prix de Rome du Ministère de la Culture en 1976 ainsi que la distinction de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres en 1980. Ils travaillent aujourd'hui pour Dreamworks.
Sur L'Oiseau de Feu, Paul et Gaëtan s'occupèrent du scénario et réalisèrent entièrement le storyboard du film. Leur prouesses en dessin facilita grandement le travail de l'équipe artistique, ils définirent vraiment l'allure générale du film. Voici ce que disait Gaëtan sur cette expérience : "
Ce qui nous intéressait, c'était de montrer la nature. Ici, la nature n'est pas un arrière-plan. C'est le personnage principal. Et comme on a représenté la nature par trois personnages, la difficulté consistait à montrer que ces personnages n'étaient pas posés sur le fond, mais qu'ils bougeaient avec le fond."

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La séquence a certainement été la plus difficile du film pour l'équipe des effets spéciaux. Pour le personnage de l'oiseau par exemple, il a fallut créer de nombreuses couches d'animation pour lui donner un aspect réaliste : animation de l'oiseau, de la lave, de la croûte qui le recouvre, effets de flammes, de fumée et enfin animation des particules de poussières. Le tout fut entièrement animé à la main, un véritable défi pour l'équipe des effets spéciaux! L'elfe fut également très complexe à animer. La moitié de son animation est composé d'effets spéciaux. Il fallait que le personnage se fonde dans la nature car il était la nature, qu'il soit sur de l'herbe, de la roche, de l'eau ou des cendres. Le personnage était en plus en constante évolution. Alors qu'habituellement un personnage a une feuille de modèle avec différents angles de positions pour aider l'animateur, l'elfe n'en avait pas besoin car il était différent sur presque chaque plan. Il changeait de taille, de couleurs et de texture selon l'endroit où il se trouvait. Au final, le personnage est composé d'animation, d'effets spéciaux à la main et enfin d'effets spéciaux numériques pour les particules.

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L'élan était quant à lui vu comme un animal royal et majestueux, étant le roi de la forêt. Pour ses bois, l'équipe eu le même problème que Walt et son équipe sur Bambi. En effet, comment faire évoluer le dessin compliqué des bois d'un cerf dans l'espace? Mais ils disposaient d'un outil que leurs prédécesseurs ne connaissaient pas : l'ordinateur. Les bois ont ainsi été crées en images de synthèse et intégrés à l'animation traditionnelle de l'élan.
L'Oiseau de Feu est une parfaite collaboration entre artistes américains et français, mais aussi animateur de personnages, d'effets spéciaux et images de synthèse. Une symbiose qui permit de faire naître un nouveau chef-d'oeuvre de l'animation.

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Storyboards de Paul et Gaëtan Brizzi

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Recherches graphiques

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14 juin 2009

Luxo Jr.

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LUXO JR. (1986)

 

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Luxo Jr. est officiellement le premier court métrage d'animation des studios Pixar, son prédécesseur, Les Aventures d'André et Wally B. , ayant été réalisé avant le rachat de l'équipe de Lucasfilm par Steve Jobs. Considéré comme le Steamboat Willie de Pixar, Luxo Jr. a marqué son époque par bien des aspects, jusqu'à devenir l'emblème officiel des studios.

La production de Luxo Jr. débuta alors que Pixar faisait encore parti de la Lucasfilm Computer Divison, il fut présenté pour la première fois au SIGGRAPH de 1986, le rendez-vous des professionnels et des fanas d'informatique. L'histoire du court métrage est d'une simplicité enfantine, un papa lampe joue à la balle avec son fils lampe, mais celui-ci s'avère plus espiègle que prévu. Le rendu visuel est également très simple. Alors qu'à l'époque les informaticiens adoraient montrer les capacités de l'ordinateur en faisant des démos avec des effets en tout genre (rotation de caméras, logo chromé, réflexion et réfraction de surfaces, etc.), nous avons ici une simple caméra fixe, deux personnages, une balle et une texture de bois pour le sol, rien de plus! Mais ce design austère était aussi une nécessité plus qu'un choix artistique. A cette époque (en 1986), l'équipe créative de Pixar comptait seulement quatre personnes : John Lasseter, Bill Reeves, Eben Ostby et Sam Leffler, et deux fois moins d'ordinateurs. L'équipe devait même travailler la nuit pour pouvoir emprunter les ordinateurs des autres employés! Dans ces circonstances, l'équipe n'avait pas assez de puissance de calcul pour effectuer des rotations de caméras ou autres effets lourd en mémoire. Mais ces limitations jouèrent en faveur du récit et des personnages, qui étaient alors mis en valeur.

Le projet, malgré sa simplicité mit tout de même du temps à sortir de terre. Tout commença quand John Lasseter demanda à ce qu'on lui apprenne à modéliser un personnage sur ordinateur. La tâche fut très laborieuse car, à cette époque, il était nécessaire pour cela de taper des lignes de codes dans un logiciel de traitement de texte. John choisit le modéliser une lampe Luxo, tout simplement parce que cette dernière se trouvait sur son bureau. Plus tard il créa des tests d'animation utilisant la lampe et les présenta lors d'une conférence à un festival d'animation en Belgique. C'est là-bas qu'il rencontra l'animateur belge Raoul Servais, qui avait réalisé Harpya, un des courts métrages d'animation favoris de John. Raoul lui demanda quel était l'histoire autour de cette lampe de bureau, John rétorqua qu'il n'y en avait pas, qu'il s'agissait d'un simple test d'animation. Mais Servais lui répondit que toute animation se doit d'avoir une histoire, un début, un milieu et une fin. Cette entrevue convaincu John que sa lampe pourrait devenir l'héroïne d'un nouveau court métrage.

L'inspiration pour le court vint du jeune fils de Tom Porter, directeur technique chez Pixar. Lasseter fut amusé par les proportions comiques de l'enfant par rapport à un adulte (une grosse tête et des petits membres), ce qui lui donna l'idée de modéliser un bébé lampe. Contrairement à la norme pour un film d'animation, Lasseter n'avait pas clairement d'histoire en débutant l'animation du court. Tout ce qu'il savait que son histoire comporterait un papa lampe, un bébé lampe et une balle. C'est certainement aussi ce mode de fonctionnement qui donna à Luxo Jr. toute cette fraîcheur et cette vitalité.

Techniquement le film est faussement simpliste. En effet, deux techniques extrêmement complexes ont été crée pour Luxo Jr. La première concerne la lumière. Dans le film, les deux lampes sont leur propre sources de lumière. Etant en perpétuelle mouvement, cela donne un nombre conséquent de sources de lumières, d'ombres et de contre jour. Pour parvenir à créer une lumière réaliste, Bill Reeves, David Salesin et Rob Cook créèrent un algorithme d'auto-ombrage, qui calcul et met au net toute les ombres. Ce nouvel outil permit d'avoir un rendu des ombres ultra réalistes, chaque objet projetant une ombre sur l'objet d'à côté, et ainsi de suite. Le résultat à l'écran semble très naturel et donne encore plus de crédibilité aux personnages. Pour Lasseter il s'agissait d'une "parfaite union entre la technologie et l'objet".
La deuxième technique novatrice fut crée par Eben Ostby, elle simplifia énormément le travail d'animation. Il s'agissait du premier logiciel permettant d'animer directement a l'écran, sans passer par un traitement de texte. Grâce à lui,
John Lasseter put animer ses personnages beaucoup plus rapidement. Pixar continura d'affiner son logiciel d'animation avec ses futurs courts métrages.

Luxo Jr. marqe la première collaboration du studio avec le sound designer Gary Rydstrom, qui allait vite devenir un des piliers créatifs du studio. Rydstrom travaillait auparavant au sein de Sprocket Systems, l'équipe Lucasfilm responsable des effets sonores. Pour Pixar, il décida que les effets sonores ne devraient pas être trop "cartoon". Il voulait que les sons soient drôles et exagérés, mais ancrés dans un semblant de réalité. «Je pensais que mon travail consistait à donner (aux lampes) la même chose que ce que faisait John avec l'animation, de leur donner vie et consistance", se rappel Rydstrom. Pour créer le célèbre son des lampes, Rydstrom combina les sons d'une vraie lampe de bureau et d'un son de plaque de métal se frottant contre une autre plaque de métal.

Luxo Jr. fut présenté pour la première fois au SIGGRAPH de 1986 avec deux autres tests d'animation de Pixar. Le film créa la surprise et l'admiration des six milles informations et techniciens présents sur le salon. Il reçut un tonnerre d'applaudissements pendant de longues minutes. Il gagna des dizaines de prix dans des festivals de cinéma ainsi qu'une nomination aux Oscars dans la catégorie du meilleur court métrage d'animation. C'était la première fois que l'académie des Oscars reconnaissait l'intérêt de cette nouvelle technologie pour le monde du cinéma.

Luxo Jr. dépassa ainsi toutes les attentes de Pixar. Le film devint même un parfait outil de recrutement pour le studio. De nombreux artistes ont rejoint les rangs de Pixar après avoir découvert le court : Pete Docter, Jan Pikava ou bien encore Bob Pauley, tous ont avoué que Luxo Jr. leur avait ouvert les yeux sur les possibilités de l'animation par ordinateur. La petite lampe de bureau devint finalement le nouveau logo du studio, parfaite représentation de son état d'esprit humaniste, novateur et créatif.

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