The Art of Disney

Bonjour et bienvenue à tous sur The Art of Disney Animation, le blog entièrement dédié aux recherches artistiques des films d'animation Disney ! Créer un long métrage d'animation c'est tout un art! Dessins d'études, peintures, sculptures, story boards, re

04 décembre 2013

La Reine des Neiges

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La Reine des Neiges - Affiche américaine

53ème long métrage des Walt Disney Animation Studios, Frozen (La Reine des Neiges) est réalisé par Chris Buck et Jennifer Lee. Projet de longue date (vous pouvez en apprendre plus sur les anciennes versions ici), La Reine des Neiges doit finalement sa concrétisation au succès de Raiponce sorti en 2010. Le film ayant démontré l'attrait du public pour les contes de fée réalisés en 3-D, il fut décidé de remettre la production de La Reine des Neiges sur les rails. Et c'est Chris Buck, co-réalisateur de Tarzan qui fut choisi pour réaliser le film. Il sera rejoint en cours de production par Jennifer Lee, scénariste de Les Mondes de Ralph.

Hans Christian Andersen  La Reine des Neiges - Illustration de Vilhelm Pedersen (1845)  La Reine des Neiges - Illustration d'Edmund Dulac (1911)

La Reine des Neiges est inspiré du conte du même nom d'Hans Christian Andersen et publié pour la première fois en 1844 dans le reccueil Nouveaux Contes. Hans Christian Andersen est né en 1805 à Odens au Danemark. Fils d'un artisan et d'une domestique, Hans vécut une enfance heureuse jusqu'à la mort de son père en 1816. Marqué par cette disparition soudaine, le jeune Hans finit par se faire renvoyer de l'école publique et passe le plus clair de son temps à confectionner des robes pour ses poupées et lire des oeuvres dramatiques et des pièces de théâtre, dont celles de Shakespeare qui le marquèrent profondément. Après quelques tentatives pour trouver un travail convenable, Hans est finalement inscrit à des cours d'éducation religieuse. Ses études terminées, il refuse de rentrer en apprentissage chez un tailleur, préférant se consacrer à sa passion première : le théâtre. Il part alors à Copenhague, où il tentera en vain de devenir acteur. Cependant il y fait la rencontre du directeur du Théâtre de Copenhague, qui le prend sous son aile et lui finance ses études. Baccalauréat en poche, Hans Christian Andersen se met à l'écriture et publie ses premiers poèmes dans le journal Kjoebenhavns flyvende Post en 1827 et 1828. C'est au cours de ses nombreux voyages dans toute l'Europe qu'Andersen puisa son inspiration pour l'écriture de ses contes qui le rendirent célèbre dans le monde entier. Éclectique, il écrivit également de nombreux poèmes, romans et pièces de théâtre. À sa mort en 1875 il était devenu le danois le plus célèbre et le plus respecté dans le monde.
La Reine des Neiges ne fut pas le seul conte d'Andersen qui inspira les studios Disney. Walt Disney en personne était d'ailleurs amateur de ses écrits. Dès 1931, il adapte le conte Le Vilain Petit Canard dans un Silly Symhonie en noir et blanc, puis en réalise son remake en couleurs en 1939. En 1943, les artistes du studio planchent sur un long métrage "package" en collaboration avec le studio Goldwyn, exploitant plusieurs contes d'Hans Christian Andersen et retraçant sa vie sous forme de séquences live. Parmi ces contes se trouvait La Petite Sirène, La Petite Fille aux Allumettes, Le Vilain Petit Canard et bien sur La Reine des Neiges. C'est surtout sur ce dernier conte que les équipes des studios Disney butèrent. En effet, ils eurent de grosse difficultés à adapter le conte. Le projet sera finalement abandonné.  En 2000, une première version de La Reine des Neiges, est mis en chantier mais cette fois-ci dans le but d'en faire un nouveau long métrage d'animation. Prévu en animation traditionnelle, le projet fut finalement mis de côté après la fermeture du département 2-D en 2004. Enfin, en 2006 sort le court métrage La Petite Fille aux Allumettes. Initialement prévu pour être inclus à la troisième version de Fantasia (Fantasia 2006), il sortira finalement directement en vidéo en 2006 sur l'édition DVD de La Petite Sirène après l'abandon du projet.

La Reine des Neiges - Chris Buck (co-réalisateur)  La Reine des Neiges - Jennifer Lee (co-réalisatrice)  La Reine des Neiges - Brittney Lee (visual development artist)

Chris Buck a donc été choisi pour réaliser La Reine des Neiges. Né le 25 octobre 1960 à Witchata au Kansas, Chris Buck étudie l'animation durant deux ans à CalArts (où il enseignera également entre 1988 et 1993) aux côtés d'autres artistes talentueux tels que Brad Bird, Tim Burton ou bien encore John Lasseter. Il débute sa carrière d'animateur aux Walt Disney Animation Studios sur le moyen métrage Le Petit Âne de Bethléem puis sur Rox et Rouky et le court métrage Fun With Mr. Future. Il participe ensuite à la création de plusieurs productions du studio Hyperion Pictures, notamment sur la série animée Family Dog et le film The Brave Little Toaster. Il est également crédité au générique du court-métrage en stop-motion Frankenweenie réalisé par son collègue et ami Tim Burton. Chris Buck revient chez Disney à la fin des années 80 pour travailler sur l'animation d'Oliver & CompagnieLa Petite Sirène et Bernard et Bianca au Pays des Kangourous. Il se verra par la suite confié la direction de l'animation de trois personnages de Pocahontas, une Légende Indienne avant d'être nommé co-réalisateur de Tarzan aux côtés de Kevin Lima. On le retrouve ensuite au poste de responsable de l'animation du personnage de Maggie sur La Ferme se Rebelle qui sera son dernier projet chez Disney. En effet suite à la fermeture du département 2-D Chris Buck quitte les Walt Disney Animation Studios pour Sony Pictures Animation avec qui il co-réalisera Les Rois de la Glisse sorti en 2007. Il reviendra finalement chez Disney a qui il propose le projet de La Reine des Neiges.
Jennifer Lee a rejoint le projet en tant que co-réalisatrice. Il s'agit de la première femme de toute l'histoire des studios à atteindre ce poste. Elle doit cette nomination à son travail de grande qualité sur le scénario de Les Mondes de Ralph. C'est d'ailleurs aussi en tant que scénariste qu'elle avait rejoint les équipes de La Reine des Neiges avant de finalement être nommée co-réalisatrice. D'un naturel agréable et chaleureuse, tout en étant bouillonnante d'imagination, Jennife Lee était l'artiste idéale pour mener à bien ce projet aux côtés de Chris Buck.

La Reine des Neiges - Une partie de l'équipe de production est parti étudier le rendu de la glace dans un ice hotel au Canada  La Reine des Neiges - Certains membres de l'équipe de production sont partis en voyage d'étude à travers les fjörds de Norvège  La Reine des Neiges - L'architecture du film est inspirée de l'architecture norvégienne

Le projet d'adaptation de La Reine des Neiges revient sur la table des Walt Disney Animation Studios en 2008, lorsque Chris Buck propose aux dirigeants du studio une nouvelle version de l'histoire. Il devait s'agir du prochain film d'animation 2-D des studios après La Princesse et la Grenouille. Alors nommé Anna and the Snow Queen (Anna et la Reine des Neiges), le projet piétinne en raison de grosses difficultés dans l'écriture du scénario. De plus, suite au succès en demi teinte de La Princesse et la Grenouille, il est décidé d'abandonner l'animation traditionnelle pour en faire un film d'animation 3-D. Le film est alors renommé Frozen (dans la droite lignée de Rapunzel renommée en Tangled). En 2011, le scénario avance bien mais John Lasseter trouve que le personnage de la reine ne fonctionne pas. Il est alors décidé de faire d'Anna (inspiré de Gerda du conte originale) et Elsa des soeurs et non des ennemies. Cette décision marqua un tournant dans la production qui reparti de plus belle, enfin libérée des impasses du conte original !
Alors que le défi technique de Raiponce était de créer des humains plus crédibles et d'offrir à l'héroïne une chevelure réaliste, le défi principal de La Reine des Neiges a été de donner encore plus de subtilité aux expressions faciales mais aussi de développer l'animation dans des paysages enneigés. 
Pour la production du film une partie de l'équipe est parti en voyage d'étude en Norvège afin d'y étudier les paysages mais aussi l'architecture dont ils se sont fortement inspirés pour le film. Ils ont également visité un hôtel de glace au Canada afin d'étudier de plus près les effets de transparences de la matière que l'on retrouve énormément dans La Reine des Neiges. Pour Sven, la production a fait venir aux studios des rennes pour que les animateurs étudient au plus près leur anatomie et leur façon de se mouvoir. Enfin, l'équipe de production a testé la marche dans la neige en pleine montagne avec de grandes robes (les hommes également) afin d'étudier la façon dont les mouvements des personnages et de leurs vêtements fonctionnent dans ces conditions. Une majeure partie du film se passant dans les montagnes, il était important pour l'équipe de se rendre compte des difficultés auquel pourraient être confronté les personnages.
La gestion de la neige et de la glace a également été un des principaux défis techniques sur La Reine des Neiges. Présentes dans un grand nombre de plans du film et sous toutes ses formes, elle ont demandé un soin tout particulier, obligeant les artistes à collaborer étroitement avec les équipes techniques. Pour créer une neige réaliste, les techniciens ont créé un nouveau logiciel baptisé Matterhorn (du nom du plus haut sommet alpin de Suisse mais aussi inspiré de la célèbre attraction Matterhorn Bobsleds du Parc Disneyland de Californie). Concernant les pouvoirs magiques d'Elsa qui se manifestent sous forme de glace, ils n'ont pas été réalisé grâce à Matterhorn, mais à partir de tests en animation 2-D réalisés par l'animateur Dan Lund.

La Reine des Neiges - Des rennes ont été invité aux studios afin d'aider les artistes en charge du personnage de Sven  La Reine des Neiges - Un animateur en plein travail sur les personnages de Kristoff et Sven  La Reine des Neiges - L'équipe en charge de l'éclairage devant l'entrée des Walt Disney Animation Studios

La direction artistique de La Reine des Neiges a été confiée à Micheal Giaimo, qui s'était déjà occupé de la direction artistique de Pocahontas, une Légende Indienne et La Ferme se Rebelle. On retrouve également au générique les talentueuses Brittney Lee, Claire Keane et Lorelay Bove, qui avaient déjà fait des merveilles sur les précédentes productions des studios. Bien que le film ne se passe pas dans un pays bien défini, il fut décidé que sa principale inspiration visuelle serait la Norvège. Les paysages à couper le souffle, les fjörds majestueux, l'architecture et les costumes traditionnels raffinés en ont fait le modèle parfait pour raconter l'hisoire d'Elsa et Anna. Qui dit conte de fée dit également château ! Celui-ci est ainsi inspiré de l'architecture norvégienne et a été placé  non pas en hauteur comme c'est souvent le cas, mais en contrebas d'immenses montagnes, au bord d'un fjörd. Le but est ainsi de mettre en valeur les décors impressionnants du film, qui sont d'ailleurs bien plus présents à l'écran que n'est le château. Il fait également contraste avec le palais de glace d'Elsa qui se trouve lui en haut d'un montagne.
Les neuf chansons du film ont été écrites et composées par Robert Lopez et Kristen Anderson-Lopez. Il s'agit de leur seconde collaboration avec les Walt Disney Animation Studios, le couple ayant déjà écrit et composé six chansons pour Winnie l'Ourson sorti en 2011. Les deux artistes se sont notamment fait remarqués en composant des comédies musicales à succès The Book of Mormon et Avenue Q pour lesquelles ils furent récompensés de plusieurs Tony et Grammy Awards. En plus de leur travail sur les chansons de La Reine des Neiges, Robert et Kristen ont également joué un grand rôle dans la création de l’histoire, comme le fit le grand Howard Ashman à l'époque de La Petite Sirène et de La Belle et la Bête. Les deux compositeurs ont ainsi passé quotidiennement deux heures en vidéo conférence depuis New-York afin de donner leur avis et leurs conseils sur l'intrigue du film. Pas forcément pour discuter des chansons, mais plutôt pour évoquer les personnages, ce qu’ils sont, ce qu’ils veulent, ce qu’ils pensent. Chaque chanson renforce l’histoire, permettant au spectateur d’être entraîné dans ce monde, leur point de vu était donc très important.

La musique du film a quant à elle été confiée à Christophe Beck qui s'était déjà occupé de la musique du court métrage Paperman. On lui doit également la bande originale de Les Muppets, Le Retour et de sa suite, Muppets Most Wanted, ainsi que de la trllogie Very Bad Trip ou bien encore Burlesque. Pour la musique d'introduction de La Reine des Neiges, le compositeur s'est inspiré de chants norvégiens. On retrouve cette influence nordique sur bon nombre des vingt-deux titres composés par le compositeur pour le film.

La Reine des Neiges - Le El Capitan Theatre s'est mis au couleurs du film pour l'avant-première mondiale  La Reine des Neiges - John Lasseter (producteur exécutif), Peter del Vecho (producteur), Chris Buck (co-réalisateur) et Jennifer Lee (co-réalisatrice) entourés d'Elsa et Anna à l'avant-première mondiale du film  La Reine des Neiges - Kriten Bell (voix originale d'Anna) et Josh Gad (voix originale d'Olaf) entourés d'Elsa et Anna à l'avant-première mondiale du film

La Reine des Neiges est sorti le 27 novembre 2013 aux États-Unis. Avec 93 millions de dollars de recettes engrengés au premier week-end d'exploitation, le film bat tous les records d'un film d'animation des Walt Disney Animation Studios ! Pour comparaison, en 2010, Raiponce avait rapporté 68,5 millions de dollars de recettes sur la même période (et l'on connaît le succès qu'eut le film par la suite). La presse fut également enchantée par cette nouvelle production, certains trouvant même qu'il s'agit du meilleur film Disney depuis Le Roi Lion ! Grâce à un travail de longue haleine (en grande partie du au retour de John Lasseter aux studios), les Walt Disney Animation Studios sont passé de chenille à papillon en seulement quelques années, faisant par la même occasion oublier leur traversé du désert des années 2000. Un nouvel âge d'or de l'animation Disney s'offre désormais à nous, pour le plus grand bonheur des fans et du public !

 

 

Recherche de Jim Finn :

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Recherches de David Womersley :

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Recherches de Brittney Lee :

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Recherches de Jean-Christophe Poulain : 

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Recherches de Lisa Keene :

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Artistes inconnus :

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Recherches de Bill Schwab :

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Recherche de Victoria Ying :

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Recherches de Julia Kalantarova :

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Recherche de Bill Perkins :

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Peintures du palais et recherches de Cory Loftis :

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Recherches de Minkyu Lee :

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Recherches de Jin Kim : 

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Recherches de Hyun Min Lee :

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28 octobre 2013

Le Parapluie Bleu

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22ème court-métrage des Pixar Animation Studios, The Blue Umbrella (Le Parapluie Bleu) est réalisé pas Saschka Unseld. Né à Hambourg en Allemagne, Saschka Unseld a étudié l'animation à l'école de cinéma de Baden-Württenberg. Après avoir fait ses armes en coréalisant plusieurs courts métrages d'animation pour divers studios allemands, Saschka Unseld traverse l'Atlantique pour rejoindre les studios Pixar en 2008 en tant qu'artiste layout sur Toy Story 3Cars 2 puis Rebelle avant de se voir offrir l'opportunité de réaliser son premier court-métrage qui marque également les premiers pas de Pixar dans le rendu photo-réaliste.

pixar_deborah_coleman_saschka_unseld_the_blue_umbrella 02   The Blue Umbrella Pixar Post Saschka Unseld

C'est en 2009 lors d'une ballade sous la pluie dans les rues de San Francisco que Saschka Unseld trouva le fil conducteur de son court-métrage. Il découvrit dans le caniveau un parapluie cassé qui avait été abandonné par un passant. Cette image plutôt triste marqua profondément le jeune réalisateur. Ce n'est que deux ans plus tard, alors qu'il cherchait une idée de court métrage à proposer à la direction des studios Pixar, qu'il s'est souvenu de ce pauvre parapluie délaissé. Il eut alors l'idée de le transformer en personnage animé, dans la pure tradition des studios qui avaient par le passé déjà donné vie à des lampes de bureau (Luxo Jr.), des monocycles (Red's Dream), des jouets (Tin Toy et Toy Story) ou bien encore des voitures (Cars - Quatre Roues). Pour présenter son idée aux vétérans du studio, Saschka alla filmer le visage d'inconnus dans la rue qu'il monta grossièrement sur des parapluies. John Lasseter, Lee Unkrich, Andrew Stanton et d'autres vétérans Pixar adorèrent l'idée. Il passèrent alors plusieurs semaines à conseiller le réalisateur afin de développer son idée. C'est ainsi que fut inventé l'histoire d'amour entre le parapluie bleu et le parapluie rouge, tombant amoureux en même temps que leur propriétaire respectif. Le parapluie bleu fut choisi comme personnage principal en raison de sa couleur, le court comportant quelques moments tragiques, la couleur rouge auait été bien moins adaptée.

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Le Parapluie Bleu est la première production Pixar a adopter un style photo-réaliste. Cela n'a pas été chose facile pour les artistes du studio habitués à déformer le monde réel pour un créer un rendu très fantaisiste. Ils se sont appliqués ici sur les détails qui rendent un décors crédible : les couleurs sobres, la finesse des textures, les formes très strictes, la saleté, etc. La lumière a également eu droit à une attention toute particulière. Grâce à la nouvelle technique d'illumination globale (également utilisée dansMonstres Academy) qui consiste à utiliser bien plus de sources de lumières différentes qu'auparavant, le rendu du court métrage se rapprocha encore plus de la réalité. Pour autant, il fut décidé de garder un côté cartoon pour les personnages, le contraste entre le réalisme des décors et la fantaisie des personnage n'en était que plus accentué. Enfin, malgré les apparences les visages des deux parapluies ont été réalisés en 3-D. Il était en effet difficile de faire coller de la 2-D sur des modèles 3-D de parapluie.
Le plus gros défi du film, en dehors de son côté photo-réaliste, fut de créer les parapluies avec des mouvements crédibles. En particulier dans une des scènes du court métrage dans laquelle le parapluie bleu se retrouve couché dans le caniveau, sa toile à moitié distendue. Cela n'a l'air de rien mais ce plan fut extrêmement complexe à réaliser. Il a en effet fallut prendre en compte de nombreux paramètres comme la texture du parapluie luisant sous la pluie, son ossature mais aussi ses mouvements en fonction du vent. Le pari fut relevé haut la main par les techniciens du studio qui réussirent à créer à la fois des parapluies photo-réalistes mais aussi avec une touche de fantaisie propre aux productions du studio.
 

Le Parapluie Bleu - Affiches non retenues

Le Parapluie Bleu fut présenté pour la première fois le 12 février 2013 lors du Festival International du film de Berlin, puis le 21 juin 2013 en avant-programme de Monstres Academy. La plupart des critiques s'entendirent sur le fait que le court métrage était très impressionnant techniquement parlant mais furent plus partagés sur son scénario jugé trop classique et déjà-vu. Il est vrai que Le Parapluie Bleu n'est pas sans rappeler un court métrage Disney de 1954, Johnnie Panama et Alice Bonnetbleu (à l'origine intégré au film La Boîte à Musique) où l'on suivait la romance entre deux chapeaux dans une ville hostile. Néanmoins, Le Parapluie Bleu reste une belle vitrine technique pour les studios Pixar qui nous démontrent encore une fois leur grande maîtrise de l'animation 3-D. Et comme le dit si bien Saschka Unseld, une véritable déclaration d'amour à la pluie !

  

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09 août 2013

Zootopia

 

 

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Le 23 mars 2016 au cinéma. 

 

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05 juin 2013

Monstres Academy

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Recherche de Shelly Wan :

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Recherche de Peter Chan :

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Recherches de Daniela Strijileva :

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Recherches de Ricky Nierva :

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Recherches de Jason Deamer :

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Artistes inconnus :

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05 avril 2013

Les Mondes de Ralph

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52ème long métrage des Walt Disney Animation Studios, Wreck-it Ralph (Les Mondes de Ralph) est réalisé par Rich Moore. Avec Raiponce sorti en 2010, les studios Disney tenaient enfin leur premier vrai succès 3-D, après plusieurs années d'errance entre échecs (Chicken Little, Bienvenue chez les Robinson) et succès d'estime (Volt, Star Malgré Lui). Pour autant, les Walt Disney Animation Studios doivent encore confirmer leur retour sur le podium des meilleurs studios d'animation au monde. C'est dans ce contexte que débarque Les Mondes de Ralph, premier film Disney se déroulant dans le monde du jeu vidéo.

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Rich Moore (réalisateur), Clark Spencer (producteur) - Mike Gabriel (directeur artistique) - Lorelay Bove (concept artist)

Diplômé du programme d’animation de personnages du California Institute of the Arts (CalArts), Rich Moore a débuté comme dessinateur et scénariste pour la série animée Mighty Mouse – The New Adventures. Il a ensuite été l’un des trois réalisateurs des débuts des Simpson, réalisant de nombreux épisodes de la série durant les cinq premières saisons, dont celui intitulé Tu ne Déroberas Point, couronné par un Emmy Award. Il a par la suite travaillé sur la deuxième série animée de Gracie Films, Profession : Critique, comme réalisateur superviseur. Rich Moore a ensuite retrouvé deux autres anciens étudiants de CalArts, Gregg Vanzo et Claudia Katz, chez Rough Draft Studios, Inc., où il a supervisé le développement créatif et la production de la série de Matt Groening Futurama. En tant que superviseur et réalisateur de Futurama, Rich Moore a reçu le Reuben Award 1999 de la meilleure animation télévisée décerné par la National Cartoonists Society, la Hugo Gold Plaque 2001 dans la catégorie animation remise par la World Science Fiction Society, et l’Emmy Award 2002 du meilleur programme d’animation pour l’épisode Tout se Termine Bien à Roswell. Rich Moore a été par ailleurs réalisateur ou réalisateur superviseur du court métrage d’animation Warner Bros sorti en salles Duck Dodgers – Attack of the Drones, du pilote diffusé en prime time sur CBS Vinyl Café, et de Drawn Together pour Comedy Central, Spy vs. Spy pour Mad TV et Sit Down, Shut Up pour Fox.
La production de Les Mondes de Ralph fut mise entre les mains de Clark Spencer. Diplômé d'Havard, Clark Spencer arrive chez Disney en 1990, au poste de 
chargé du développement senior au département finances et planificationIl a par la suite été promu manager de la planification du studio en août 1991, puis directeur de la planification et des finances en septembre 1992. En 1993, il rejoint les Walt Disney Animation Studios en tant que directeur de la planification et a été rapidement promu vice-président de la planification et des finances. En 1998, il déménage en Floride pour diriger le studio d'Orlando. À peine six mois plus tard, Clark Spencer passe producteur sur Lilo & Stitch. De retour en Californie en 2002, il devient producteur exécutif sur Bienvenue chez les Robinson, puis producteur sur Volt, Star Malgré Lui et Winnie l'Ourson.
La génèse de Les Mondes de Ralph remonte au début des années 2000, lorsque l'animateur Sam Levine commence à travailler sur un projet nommé Joe Jump. L'histoire était la suivante : un héros de jeu vidéo 8 bits se voit contraint de sauter de jeux en jeux d'une salle d'arcade après avoir vu son jeu débranché. Devenu directeur créatif des Walt Disney Animation Studios en 2006, John Lasseter décida de suspendre le projet, préférant se concentrer sur d'autres films. En 2008, Rich Moore débarque au studio avec un projet de film sous le bras : un beau matin un homme se réveille en n'ayant plus du tout envie de faire le même boulot qu'il fait depuis trente ans, pensant qu'il vaut bien mieux. Ni une ni deux, John Lasseter ressort Joe Jump des placards, persuadé que l'idée de Rich Moore serait parfaite fusionnée au monde du jeu vidéo. Les Mondes de Ralph était né !

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Pour aider à la création du monde de Sugar Rush, l'artiste Brittney Lee a créé certain décors avec de vraies friandises.

À l'ère du tout numérique, les animateurs ne sont plus autant mise en avant qu'à l'époque des films d'animation 2-D. En effet, autrefois un animateur s'occupait généralement d'un ou deux personnages, il finalisait son design et son caractère. Aujourd'hui, l'animateur 3-D est en charge d'animer un plan tout entier, s'occupant de l'animation de tous les personnages présents à l'écran. Même s'il est encore la plupart du temps animateur d'un personnage en particulier, sur lequel il est formé, il n'a plus la mêm influence sur son aspect et son caractère qu'auparavant. De ce fait, les nouvelles "stars" du studio sont désormais les concept artist et autres directeurs artistiques, qui sont en charge du design des décors et des personnages. Pour Les Mondes de Ralph, des artistes comme Lorelay Bove et Brittney Lee ont eu une grande influence sur l'aspect visuel du film, en collaboration avec les directeurs artistiques Ian Gooding et Mike Gabriel. On peut également citer le travail de Bill Schwab, Dan Cooper, Ricardo F. Delgado ou bien encore Victoria Ying. Brittney Lee et Lorelay Bove se sont penché en particulier sur le monde du jeu Sugar Rush. Brittney Lee a ainsi réalisé de magnifiques maquettes de Sugar Rush entièrement confectionnées à partir de friandises ! Lorelay Bove s'est quant à elle concentrée sur le design des personnages et de l'architecture. Elle fut pour cela grandement infulencée par le style de l'architecte espagnole Antoni Gaudi, mondialement connu pour avoir crée des édifices organiques et colorés, dont la fameuse Sagrada Familia de Barcelone.
Pour la création du jeu Hero's Duty, il avait tout d'abord été convenu de placer l'action sur une planète rocheuse désertique. Jugé trop cliché, le monde du jeu devint finalement une planète artificielle, construite avec des angles, des tranchants ; un lieu agressif et chaotique.  La forme de référence pour l’esthétique de ce monde est le triangle. On le retrouve dans le design de l’environnement comme chez les personnages. L’intégration complète de la forme triangulaire contribue à la perception de ce monde comme un lieu dangereux, acéré. Pour donner un côté réaliste et crédible aux scènes se passant dans le jeu, une équipe des studios est parti à la base de l’Air Force d’Edwards, au Nord de Los Angeles. Ils ont ainsi pu intégrer divers aspects d’une véritable opération militaire dans l’esthétique et l’ambiance de Hero’s Duty. Le film de Steven Spielberg Il Faut Sauver le Soldat Ryan a également été d'une aide précieuse pour la gestion des caméras.
Pour la création du jeu Fix-It Felix Jr, les artistes ont envisagé le design global comme ils l’auraient fait pour n’importe quel film : en commençant par des recherches approfondies. L’équipe s’est ainsi rendue au siège social de plusieurs sociétés de jeux vidéo, interrogeant en long, en large et en travers des concepteurs de jeux des années 80 sur leur manière de faire. Et ils ont joué, joué encore, à des tas de jeux, notamment des classiques dans l’esprit de Fix-It Felix Jr. Le maître mot pour le style visuel du jeu était simplicité. Étant un jeu datant de 1982, le pixel en fut l'inspiration principale. Ainsi, les bâtiments y sont très carrés, les personnages se déplacent de manière très saccadée, tout les effets sont aussi pixellisés, comme dans un jeu 8 bits.

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Les animateurs du film - L'animation des personnages est réalisée sur une version de travail dénuée de tout artifice

Comme souvent, la création des personnages de Les Mondes de Ralph a pris du temps et est passée par de nombreuses évolutions. Les toutes premières esquisses de Ralph-la-Casse le représentaient en troll. Il devint par la suite un ogre, puis un homme des cavernes. Jugé trop antipathique (et surement trop proche du célèbre Donkey Kong dont il est inpsiré), il fut décidé de le transformer en humain. Le costume de Ralph a également beaucoup évolué. Alors que Félix et les habitants de Niceland représentent la société, la civilisation, Ralph tranche avec eux. Au début, il ne portait qu’une chemise rouge et un short, avant d'être habillé d'une chemise à carreaux. Le but était d'en faire une sorte d’homme des montagnes. L’équipe a ensuite décidé de donner une touche de couleur en plus, c’est ainsi que Ralph a été vêtu d’un tricot de corps bleu-vert que l’on aperçoit par l’encolure. Ralph est doté de bras et de mains immenses afin de représenter sa force, ce qui se révéla être un gros défi pour l'équipe d'animateurs en charge du personnage. En effet, chaque fois que Ralph bougeait, ses mains heurtaient quelque chose ou quelqu’un !
Contrairement à Ralph, le design de Felix Fixe fut assez vite trouvé. Rich Moore avait une idée claire du caractère du personnage : il devait être drôle et adoré de tous, un mix entre Steve Carell dans 40 Ans, Toujours Puceau et Mario. Les dessins de l'artiste Leo Matsuda ont été d'une grande aide pour définir le design du personnage. Il le voyait comme quelqu'un d'assez simple, naïf et pure, comme un garçon de ferme. Cette simplicité se reflète dans ses accessoires basiques : une casquette, une ceinture à outils et des chaussures de chantier. Au départ Felix devait suivre Ralph durant toute l'aventure, mais c'était sans compter sur sa romance avec le Sergent Calhoun. Le personnage fut alors quelque peu vieillit pour donner plus de crédibilité à son histoire avec le sergent.
Le style visuel de Vanellope von Schweetz a quant à lui été assez difficile à mettre au point. Mike Gabriel et son équipe ont réalisé des milliers de dessins avant de trouver ce qu'ils cherchaient. Finalement ce sont deux petites filles qui les ont aidés à trouver le design final. Une fillette de l'église de Mike Gabriel avait de mignonnes petites oreilles. Il a également vu des photos de la fille d’un collègue, qui portait ses cheveux coiffés en arrière avec des mèches retombant devant. C’était parfait. Pour sa tenue, ils choisirent une petite jupe marron faite de papiers de bonbons. Quand Rich Moore l’a vue, il leur a dit de lui mettre un sweat-shirt à capuche, pour qu’elle ait un petit côté « street kid ». Ça a été la touche finale.
Avant d'être la guerrière sexy que l'on connaît, le Sergent Calhoun était en réalité un homme ! C'est le scénariste Phil Johnston qui proposa à Rich Moore d'en faire une femme et de lui créer une romance avec Felix Fixe. Pour son design, les artistes ont gardé en tête qu'il s'agissait d'une femme déambulant au milieu d'un jeu très violent, elle devait donc paraître forte, intimidante, mais également attirante. L'artiste Kevin Nelson a eu une grande influence sur l'aspect général du personnage. Il créa également le hover-board sur lequel elle se déplace durant le film. Lorsque l'actrice Jane Lynch fut choisi pour doubler le personnage, Glen Keane réalisa de nouvelles esquisses s'inspirant de l'actrice, donnant au Sergent Calhoun sa chevelure blonde et son air dominateur.

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Les voix : John C. Reilly (Ralph) - Jane Lynch (Sergent Calhoun) - Jack McBrayer (Felix) et Sarah Silverman (Vanellope)

D'un point de vu technologique, Les Mondes de Ralph innove sur de nombeux points. La plus belle avancée est certainement l'amélioration de la gestion de la lumière sur les surfaces. L’ingénieur principal de chez Disney, Brent Burley, est revenu aux bases scientifiques de l’interaction de la lumière avec les matériaux réels pour mettre au point un algorithme entièrement nouveau, qui décrit avec précision une grande variété d’objets que l’on peut observer tous les jours dans le monde réel. Intitulée BRDF, cette nouvelle technologie très ambitieuse a ouvert toutes sortes de possibilités. Avec l'ancien système de shaders, il fallait tricher pour obtenir un aspect visuel crédible. Avec cette nouvelle approche, on obtient un aspect visuel bien plus réaliste dans la manière dont la lumière balaye une surface et dont elle se réfléchit. Cette technologie a notamment permis de rendre plus réaliste les centaines de textures de friandises présentes dans le monde de Sugar Rush (bonbons, chocolat, beignets, etc.)
Pour contribuer à différencier les mondes, la bande originale de Les Mondes de Ralph est très variée. Elle mêle entre autres des artistes aussi inattendus que la sensation pop Rihanna ou l’emblématique Kool & the Gang. Le compositeur classique Henry Jackman (à qui l'on doit déjà la bande originale de Winnie l'Ourson) a signé la musique originale, et l’on peut aussi entendre la musique originale de l’artiste couronné aux Grammy Awards Skrillex, ainsi que le phénomène de la pop japonaise AKB48, Owl City (Fireflies, Good Time) et Buckner & Garcia (Pac Man Fever, classé au top 10 en 1982).
Le casting vocal de la version originale est très bien fourni. L'acteur John C. Reilly prête sa voix à Ralph-la-Casse. 
L’actrice couronnée aux Emmy Awards Sarah Silverman (The Sarah Silverman Program, Take this Waltz) prête sa voix à Vanellope von Schweetz ; Jack McBrayer (nommé à l’Emmy pour  30 Rock, Moi, Députéthe To-do List) à Félix Fixe et Jane Lynch (un Emmy et un Golden Globe pour Glee) au Sergent Calhoun. En règle générale chaque acteur enregistre son texte seul, avant que les voix ne soient réuni dans le film. Pour obtenir plus de spontanéité dans l’interprétation des comédiens, Rich Moore a souhaité que l'enregistrement des voix se fasse en duo. Ils peuvent ainsi se regarder droit dans les yeux, agir et réagir pendant l'enregistrement. De ces moment sont nés de véritables pépites.

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Les Mondes de Ralph est reparti grand vainqueur de la 40ème cérémonie des Annie Wards avec cinq récompenses.

Les Mondes de Ralph est sorti le 2 novembre 2012 aux États-Unis et le 5 décembre 2012 en France. Le film fut un beau succès outre Atlantique avec 188M$ de recettes, bien au dessus de la concurrence directe (Les Cinq Légendes de Dreamworks). En France ce fut étrangement l'inverse, Les Mondes de Ralph attira 1,6 millions de spectateurs, alors que Les Cinq Légendes attira 2,8 millions de spectateurs. L'univers des jeux vidéo n'a apparement pas séduit le public français... Qu'importe, Les Mondes de Ralph rafla tout de même quelques belles récompenses. Nominé pour l'Oscar du meilleur film d'animation (remporté par Rebelle), le film gagna notamment cinq Annie Awards, cérémonie récompensant les meilleures productions animées de l'année : meilleur film d'animation, meilleur réalisateur pour Rich Moore, meilleur musique, meilleure doublage pour Alan Tudyk (sa Surcrerie) et enfin meilleur scénario pour Phil Johnston et Jennifer Lee.

 

Recherches de Lorelay Bove :

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Recherches d'Helen Chen :

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Recherches de Dan Cooper :

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Recherches graphiques de Bill Schwab :

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Recherches de Daniel Arriaga :

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Recherches de Jin Kim :

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Recherches de Glen Keane :

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Recherches d'Andy Harkness :

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Recherche de Mike Gabriel :

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Recherches de Ryan Lang :

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13 mars 2013

Le Monde Fantastique d'Oz

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Recherches graphiques de Michael Kutsche :

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01 mars 2013

Frankenweenie

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Recherches graphiques de Tim Burton :

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Recherches graphiques de Tori Davis :

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Recherches graphiques d'Helen Chen :

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Recherches graphiques de Victor Georgiev :

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storyboards de Christian de Vita :

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02 janvier 2013

La Reine des Neiges

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Recherche de Jim Finn :

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Recherches de David Womersley :

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Recherches de Brittney Lee :

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Recherches de Jean-Christophe Poulain : 

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Recherche de Lisa Keene :

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Artiste inconnu :

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Recherches de Bill Schwab :

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Recherches de Jin Kim : 

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Recherches de Hyun Min Lee :

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10 novembre 2012

Paperman

Paperman

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Paperman est un court métrage des Walt Disney Animation Studios au style graphique unique et révolutionnaire. En effet, le cartoon mélange de manière surprenante 2D et 3D pour un résultat époustouflant, à la fois ultra fluide et très expressif. L'histoire se passe à New York dans les années 50, on y suit un jeune employé de bureau tentant désespérément d'attirer l'attention d'une jeune fille travaillant dans l'immeuble d'en face avec des avions en papier. Réalisé par John Kahrs, Paperman est aussi le dernier projet sur lequel ait travaillé le grand maître Glen Keane avant de partir à la retraite...

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John Kahrs est depuis sa plus tendre enfance un passioné d'animation. Diplômé de l'école d'Art Halifax en Nouvelle-Écosse, il débute sa carrière en 1990 à New York, au sein des studios Blue Sky (qui deviendront célèbres quelques années plus tard avec leur premier long métrage d'animation, L'Âge de Glace), en tant qu'animateur sur des publicités, des effets spéciaux de films et des courts métrages. En 1997, il déménage à San Francisco pour intégrer les studios Pixar. Il y tiendra le poste d'animateur sur 1001 Pattes (a bug's life), Toy Story 2, Monstres & Cie, La Nouvelle Voiture de Bob, Les Indestructibles et Ratatouille. En 2007, il rejoint John Lasseter aux Walt Disney Animation Studios pour participer à l'animation de Volt, Star Malgré Lui avant de passer superviseur de l'animation sur Raiponce.
Paperman est son premier projet en tant que réalisateur. Son histoire lui vint de ses années à New York, où il se rendit compte de l'anonymat et l'igorance totale des gens entre eux. Malgré sa taille, New York est une ville où la solitude n'est pas rare, où l'on se trouve noyé dans la masse. Malgré tout, il arrive parfois de faire des rencontres merveilleuses, en plein coeur de cette fourmilière. Ce sera l'idée de départ de Paperman.

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La surprenante technique employée pour réaliser Paperman se nomme "Meander", elle a été toute spécialement développé pour le film, au sein des Walt Disney Animation Studios. Tâchons de comprendre ensemble comment cela fonctionne. Pour commencer, mettons les choses au clair, il ne s'agit pas de cel-shading, technique existant depuis une dizaine d'années consistant à donner une impression de 2D à des formes 3D en les habillant avec des aplats de couleurs et des lignes marquéés. La technologie Meander est bien différente et comporte plusieurs avantages. Tout d'abord elle permet de fusionner parfaitement l'animation 3D des personnages avec des lignes 2D. Elle permet ainsi aux animateurs de gérer à la fois l'animation de leur personnages, mais aussi de modifier à leur guise les traits les entourant. En gros, les personnages sont animés en 3D, avec en superposition la même animation réalisée à la main en 2D. Les ombres sont gérées en 3D, donnant ainsi une impression de volume aux animations à l'aspect 2D.

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Paperman est sorti au cinéma le 2 novembre 2012, en avant-programme de Les Mondes de Ralph. Il remporte en 2013 l'Oscar du Meilleur Court Métrage d'Animation, ce qui n'était pas arrivé depuis 1969 pour les Walt Disney Animation Studios ! De par sa technique d'animation révolutionnaire, Paperman franchit un nouveau pas dans l'évolution de l'animation moderne, en ayant trouvé le meilleur compromis entre animation 2D et 3D. Et qui sait, peut-être que l'on retrouvera dans quelques années cette technique dans un long métrage des Walt Animation Studios... En tout cas le potentiel est là!

 

Recherches de Scott Watanabe :

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Recherches de Shiyoon Kim : 

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Recherches d'Helen Chen : 

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Artistes inconnus :

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31 octobre 2012

Frankenweenie

Frankenweenie

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Troisième long métrage en stop motion de Tim Burton, Frankenweenie est un remake du court métrage éponyme de 1984. À l'époque, le tout jeune réalisateur, qui dirigeait alors de vrais acteurs pour la seconde fois seulement de sa vie, s'était vu offert un budget d'un million de dollars pour réaliser un court métrage de 30 minutes. Il dira plus tard que si on lui avait donné plus de temps (et d'argent) il en aurait fait un long métrage. 28 ans plus tard, les studios Disney donnent enfin à Tim Burton l'opportunité de démontrer une nouvelle fois tout son talent sur une version long métrage de Frankenweenie, mais cette foi-ci en image par image!

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L'idée de Frankenweenie germa dans l'esprit de Tim Burton au début des années 80. Grand fan des films d'horreur des années 30, Tim Burton a voulu avec ce film leur rendre un vibrant hommage. Frankenweenie se veut ainsi une "parodie" éloignée du Frankenstein de James Whale, avec Boris Karloff. On retrouve également bon nombre des titres de films d'horreur célèbres dans les noms de familles des différents protagoniste du film (Victor Frankenstein, Elsa Van Helsing, Edgar “E” Gore et M. Burgemeister). L'origine du projet vient aussi de la relation qu'a eu Tim Burton avec son propre chien étant petit, très forte et affective. La vie des petits canidés étant bien plus courte que la nôtre, nous devons tous un jour ou l'autre faire face à leur disparition.  De ce thème, combiné à sa passion pour les films d'horreur des années 30, naquit Frankenweenie. Prévu pour accompagner Pinocchio, lors de sa nouvelle sortie en salle, Frankenweenie fut mis au placard par Disney lorsqu'il écopa de la classification PG (interdit au moins de 12 ans non accompagnés). Le film connu tout de même une brève carrière en Angleterre, en avant-programme du film Touchstone Baby : le Secret de la Légende Oubliée, et sera finalement disponible en vidéo dès 1992.
Le projet de réaliser une version long métrage de Frankeweenie remonterait à novembre 2005, lorsque Josann McGibbon et Sara Parriott écrivirent une première version du script. Ce n'est qu'en 2006, lorsque Tim Burton signa un contrat avec Disney pour la réalisation de deux films en Disney Digital 3D (Alice au Pays des Merveilles et Frankenweenie) que le projet fut officiellement lancé. Il faudra encore attendre 2009, et la réécriture du scénario par John August, pour que la production de Frankenweenie soit réellement sur les rails. Contrairement au court métrage, la version longue de Frankenweenie fut réalisé en stop motion. Grand amateur de cette technique d'animation, Tim Burton s'y était déjà essayé avec succès sur L'Étrange Noël de Monsieur Jack et plus récemment sur Les Noces Funèbres. Il recruta d'ailleurs une bonne partie de l'équipe de ce dernier film pour réaliser FrankenweenieTim Burton voulait déjà utiliser le stop motion pour son court métrage de 1984, mais sa demande fut rejetée par les dirigeant des studios Disney, jugeant la technique peu accessible par le grand public.

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Le tournage de Frankenweenie débuta au mois de juillet 2010 aux Three Mills Studios basés à Londres. 33 animateurs ont travaillé sur le film et la plupart ont oeuvré seuls durant les deux années qu’il a fallu pour créer le film. La semaine typique d’un animateur commençait lorsqu’on lui confiait un plan – un seul animateur étant responsable de tous les personnages impliqués dans ce plan. Après avoir examiné le travail à faire, l’animateur faisait un survol global, une répétition générale avec le directeur d’animation. Ce processus contribuait à définir les mouvements de caméra, l’éclairage et l’emplacement des accessoires. Le lendemain, l’animateur prenait le temps d’effectuer une répétition, complète, plus poussée, où il pouvait se pencher sur les spécificités du jeu d’acteur et le rythme du plan. Tim Burton et le directeur d’animation Trey Thomas étaient très précis dans ce qu’ils désiraient et dans les moyens de faire passer l’émotion et l’humour. L’animateur se consacrait également au réglage de la tension de la marionnette. Cette étape impliquait de régler les vis des membres et des articulations afin de déterminer ce qui fonctionnait le mieux. Certains animateurs cherchent une précision absolue ; ils règlent alors la tension au maximum, alors que d’autres préfèrent une approche plus douce et donc une tension plus lâche.
Un animateur passe forcément plusieurs heures à travailler avec une marionnette pour obtenir tous les mouvements nécessaires, qu’il s’agisse pour elle de s’asseoir, de se tenir debout ou de boire une tasse de thé ou de n’importe quelle autre action. Le jour du tournage, l’animateur sait exactement quoi faire et peut alors commencer à filmer à 24 images par seconde. En tant que directeur d’animation, Trey Thomas s’est activement impliqué dans le processus. Chaque jour, il se rendait sur chacun des plateaux et aidait les animateurs en cas de difficulté. Il explique : “Chaque plan est comme une pièce d’un grand puzzle, il s’agit d’obtenir pour chaque image les expressions et les gestes qui entrent dans un jeu réaliste et crédible. Tim Burton cherchait un style crédible et il voulait que l’on respecte les lois de la physique. Tout devait avoir l’air vrai. Il désirait un film réaliste, authentique, sincère et c’est ce qu’ont cherché à obtenir tous les animateurs.”

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Plus de 200 marionnettes ont été créées pour le film, dont 18 Victor et 15 Sparky. Il fallait disposer de plusieurs exemplaires de chaque personnage puisque chaque animateur travaillait indépendamment sur des scènes différentes. Ils devaient également pouvoir recourir à des doubles si une marionnette avait besoin de réparations.
La première marionnette à avoir été conçue pour le film a été Sparky, et c’est elle qui a dicté les dimensions de chacun des éléments de la totalité du film. Tim Burton avait une vision très précise du personnage, il souhaitait qu’il agisse et bouge comme un vrai chien. L’armature de la marionnette étant très complexe, il était littéralement impossible de faire Sparky d’une taille inférieure à 10 centimètres si l’on voulait qu’il ait le comportement et la personnalité nécessaires. Une fois la taille de Sparky fixée, les maquettistes ont pu en déduire l’échelle du reste des personnages et des décors. Les marionnettes disposaient de différents degrés d’articulation. Victor était le personnage humain le plus complexe et le mécanisme de sa tête contenait non seulement des commandes pour les lèvres et les sourcils mais aussi un système complexe de clés Allen qui permettait à l’animateur de faire bouger ses joues et sa mâchoire de façon très progressive. Cela lui a donné des capacités d’acteur remarquablement subtiles et variées. D’autres marionnettes, comme Elsa Van Helsing et son oncle, M. Burgemeister, apparaissent moins souvent à l’écran et n’avaient pas besoin de toute la gamme d’émotions de Victor. Les animateurs ont pu obtenir ce dont ils avaient besoin uniquement par la manipulation des lèvres et des sourcils. Sparky était lui aussi une marionnette d’une formidable complexité. Son corps comporte plus de 300 articulations et en raison de la finesse de ses pattes, il fallait souvent le soutenir avec un dispositif spécial afin que les animateurs puissent le faire bouger comme un chien de façon plus réaliste. La productrice Allison Abbate explique : “Sparky ne reste jamais immobile et il aurait été impossible de le stabiliser sur ses petites pattes toutes fines. À présent que l’on est capable de supprimer de l’image les câbles et autres dispositifs au moment de la postproduction, les animateurs bénéficient d’une liberté complète pour le faire gambader et bondir partout comme un vrai petit chien.

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Le processus complexe de fabrication des marionnettes comporte plusieurs étapes, chacune étant elle-même complète. Tim Burton commence par dessiner une esquisse du personnage. Le croquis est remis aux fabricants des marionnettes chez Mackinnon and Saunders en Angleterre, qui réalisent alors des sculptures en trois dimensions des dessins, appelées maquettes. Des discussions ont lieu au sujet de ces maquettes entre Tim Burton et les fabricants afin de donner au personnage la forme et l’apparence exactes que souhaite le réalisateur. Une fois que les dimensions et tous les autres critères sont définis, les artistes réalisent une sculpture définitive, distincte de la première maquette. Celle-ci présente une attitude neutre, bras le long du corps, tête droite, visage de face et pieds légèrement écartés. L’étape suivante consiste à fabriquer un moule de la maquette. À partir de ce moule, le fabricant de marionnettes peut réaliser des moulages qui servent à fabriquer une armature. À ce stade, il est important que le fabricant étudie le scénario et détermine ce que la marionnette devra être capable de faire. Le personnage va-t-il s’asseoir, manger, sauter ? Muni de ces informations, le fabricant peut réaliser le type de squelette qui convient précisément aux actions que devra accomplir la marionnette.
La fabrication des armatures doit être très précise car de nombreux éléments mobiles de très petite taille doivent s’insérer à des endroits précis dans le corps de la marionnette. Une fois que l’armature a été fabriquée, le fabricant de marionnettes commence à mouler les personnages. L’armature est placée dans le moule, dans lequel on coule ensuite de la silicone ou du latex. Souvent, la tête est fabriquée à part. Parallèlement, Tim Burton était occupé à travailler avec les artistes pour concevoir les costumes et choisir les tissus. Les costumiers commencent par réaliser des modèles des costumes afin de les faire approuver par Burton, comme par exemple les imperméables de M. et Mme Frankenstein. Ils doivent ensuite coudre à la main tous les costumes avec points de couture très petits pour respecter l’échelle. Ensuite vient le travail des perruquiers. Ceux-ci ont utilisé de vrais cheveux humains pour leurs marionnettes. Ils ont d’abord fait des essais avec des cheveux synthétiques, mais ceux-ci étaient trop brillants et avaient tendance à friser quand on les tirait un peu trop. Chacun de ces cheveux a été piqué individuellement dans la tête, puis ils ont été montés sur du fil de fer, afin de simuler le mouvement de la chevelure lorsque le personnage marche.

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Pour créer les décors représentant New Holland et la banlieue des années 70, les cinéastes ont fait appel au chef décorateur oscarisé Rick Heinrichs, qui avait déjà collaboré avec Tim Burton sur plusieurs films, dont le court métrage original Frankenweenie. Plusieurs éléments relatifs à l’aspect visuel ont été repris tels qu’ils existaient dans le court original : l’utilisation du noir et blanc, le style expressionniste, l’hommage aux vieux films d’horreur. Burton et Heinrichs ont travaillé ensemble pour créer une nouvelle version de ce qui comptait aux yeux de Burton dans sa création originale et déterminer ce qui nécessitait une approche résolument nouvelle en matière de conception.
Rick Heinrichs a commencé par faire des recherches pour définir une approche du concept visuel du film et de l’atmosphère générale. Contrairement à la plupart des films en prises de vues réelles, l’animation en volume exige de créer tout un monde à partir de zéro. En utilisant la période temporelle à laquelle se déroule l’histoire comme point de départ, Rick Heinrichs s’est documenté sur le style de l’époque, en gardant en permanence à l’esprit que l’intrigue et l’intensité dramatique devaient également être racontées au public de manière visuelle.
La création des décors a commencé en novembre 2009, au sein d’un département décors réduit à Los Angeles – au début, il ne comptait que quelques illustrateurs et un assistant pour les recherches. Rick Heinrichs et son équipe y ont travaillé trois mois avant que l’équipe de décoration ne s’installe à Three Mills Studios à Londres. Là, le directeur artistique Tim Browning a collaboré avec Heinrichs, continuant à développer les décors à l’aide de maquettes en volume, de dessins et d’échantillons. Tim Browning a coordonné le travail des départements artistique, maquettes, décoration et construction – les décors ont été construits sur de grandes tables et entièrement équipés et décorés. Ils sont fabriqués à une échelle bien inférieure à celle des décors d’un film en prises de vues réelles mais le travail qu’exige leur construction présente de très nombreux défis. Tous les éléments de décor doivent être à l’échelle des personnages – c’est Sparky, le plus petit des personnages principaux requérant une armature et des mécanismes complexes, qui a donné l’échelle de tout le reste. Très rares étaient les accessoires que l’on pouvait trouver déjà existants à la bonne échelle et il a donc fallu en fabriquer la majorité et tout peindre à la main. En tout, environ 200 décors ont été construits pour Frankenweenie.

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Frankenweenie a été tourné en noir et blanc. Il s’agit du premier film animé jamais réalisé en noir et blanc. La palette s’étendait du noir au blanc avec des centaines de nuances de gris entre les deux. Rick Heinrichs était ravi d’utiliser une palette monochromatique pour raconter cette histoire. Il commente : “Chaque fois que l’on peut, en tant que décorateur, restreindre l’étendue des outils à notre disposition pour mieux tirer parti des quelques-uns que l’on peut utiliser, le résultat est meilleur, plus dense. Ici, nous avons concentré notre attention sur les formes, les lumières et les ombres, les silhouettes et les textures. Je suis profondément convaincu que lorsqu’on limite certaines choses, on obtient pour résultat d’attirer l’attention des spectateurs sur les éléments restants.” 
Les décorateurs ont testé différentes teintes de gris et de couleurs pour trouver celles qui convenaient : il fallait que les objets comportent suffisamment de contrastes pour ressortir à l’image. Dans certains cas, la couleur d’origine a été conservée car son rendu était plus riche une fois traitée en noir et blanc. Par exemple, les rideaux rouge foncé rendaient mieux en noir et blanc que les gris. Les marionnettes ont été peintes en noir et blanc, tout comme la plupart des décors. Seuls, quelques objets, comme l’herbe et les fleurs qui ne rendaient pas bien en noir et blanc, ont conservé leurs couleurs naturelles.
Tim Burton a été inflexible : Frankenweenie serait tourné en noir et blanc, et ce pour de très bonnes raisons. Le réalisateur explique : “Le noir et blanc fait partie intégrante de l’histoire, de son identité et de son émotion et cela a toujours été très important. Le noir et blanc a quelque chose d’émouvant, un peu comme si c’était un personnage. Voir ce type d’animation en noir et blanc ajoute une certaine profondeur, et la manière dont les personnages et les objets entrent et sortent de l’ombre est très intéressante, elle contribue à raconter l’histoire.

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Frankenweenie sortit sur les écrans américains le 5 octobre 2012. Il fut moyennement accueilli par la critique qui lui reprochèrent son manque d'originalité. Les chiffres au box office ne furent guère plus positifs, le film fut à peine rentabilisé avec les recettes US (il a coûté 40M$). Néanmoins, Frankenweenie est tout de même une belle réussite technique et artistique dont le succès ne reflète guère la qualité.

  

Recherches graphiques de Tim Burton :

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Recherches graphiques de Tori Davis :

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Recherches graphiques d'Helen Chen :

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Recherches graphiques de Victor Georgiev :

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CemeteryPanorama

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MrRcarconcept 

 

Autres recherches graphiques :

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Victor PJ Design

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storyboards de Christian de Vita :

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Posté par Cobain59 à 09:14 - Permalien [#]
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