18 juillet 2009
Red's Dream
C'est un moment que John Lasseter n'est pas prêts d'oublier. Nous sommes en 1987, le jeune homme organise un cours sur l'animation de personnages par ordinateur pour une conférence du SIGGRAPH à Anaheim, en Californie, et a invité pour l'occasion ses anciens mentors des studios Disney, Frank Thomas et Ollie Johnston, à participer. Plus tôt dans l'après-midi, Thomas et Johnston parlèrents aux personnes présentes dans la salle de leurs expériences au cours de l'«âge d'or» de l'animation. Les deux vétérans soulignèrent que l'animation par ordinateur arriverait à atteindre le niveau de maturité de l'animation traditionnelle en réussisant à susciter de l'émotion et de l'empathie pour ses personnages.
Dans le cadre de son exposé, Lasseter projeta le second court métrage Pixar récemment terminé, Red's Dream. Après avoir conclu sa présentation, Thomas et Johnston se levèrent et se précipitèrent sur lui, avides de serrer la main du jeune homme. "Vous l'avez! Vous avez réussi à mettre de l'empathie dans vos personnages!" ont-ils exclamé. "Ils étaient si excités", se rappela plus tard Lasseter.
Comme c'était déjà le cas dans Luxo Jr. , Lasseter a réussi à exprimer de l'émotion à travers un objet inanimé (ici un monocycle). Toutefois, la star technologique que de ce nouveau film n'est pas l'objet inanimé, mais le clown qui monte sur le monocycle. Ce fut la première tentative du studio d'animation faciale d'un personnage organique.
Lasseter insiste sur le fait que l'une des clés de la crédibilité dans tout film d'animation est l'utilisation de formes organiques. Le clown, qui a été surnommé "Lumpy" par l'équipe, a été une avancée significative dans cette direction. Créer ce clown a été un véritable défi pour la jeune équipe de Pixar. Le plus difficile fut de trouver un moyen pour modéliser le visage du personnage. Quelqu'un suggéra tout d'abord de sculpter la tête du clown dans de l'argile. «Ainsi, Eben pourrait enregistrer les données point par point», se souvient Lasseter.
L'outil qui permit cette nouvelle façon de faire s'appel un digitaliseur 3-D produit par Polhemus Navigation Science. L'équipe de Pixar avait déjà employé le digitaliseur sur le chevalier en "vitrail" pour le film Le Secret de la Pyramide (1985), qui est l'un des premiers exemples de personnages entièrement réalisé par ordinateur pour un long métrage. Maintenant Lasseter peut sculpter une tête de clown, dessiner les grilles au-dessus de lui, et lentement, faites glisser le stylet du digitaliseur comme un crayon sur la surface de l'objet pour enregistrer chaque point.
En plus d'être très inspiré, Lasseter arrive à réunir tous les talents qui l'entoure sur un seul et unique projet. Au SIGGRAPH 1986, Pixar avait présenté trois animations: Luxo Jr. et deux tests d'animation (Beach Chair, par Eben Ostby, et Flags and Waves, de Bill Reeves et Alain Fournier). Lasseter et son équipe se rendirent compte qu'ils pourraient accomplir davantage en combinant leurs talents dans un seul projet. Comme de nombreux pionniers de l'animation avant eux, ils utilisèrent ce qu'il avait à portée de main. Bill Reeves a étudié les systèmes de particules et de pluie. Pour rendre son projet plus amusant, il a construit une ville et a tenté de définir et créer une atmosphère de nuit, avec de la pluie et de lampadaires se reflètant dans les flaques d'eau. Dans le même temps, Ostby, qui était un passionné de vélo, travailla sur un modèle complexe de bicyclette.
Lasseter combina ces éléments avec son propre désir de créer un personnage organique, ce qui donna Red's Dream. Dans la séquence du rêve, le clown est écarté par le talentueux monocycle. C'est lui qui termine la performance et reçoit l'adulation de la foule. Quand le rêve est terminé, le monocycle se trouve dans le coin de la boutique, tout seul. Lasseter a résisté aux suggestions de donner une fin heureuse au film. Au contraire, le film se termine sur cette note triste. Lasseter dit plus tard que les fins triste font un carton en Europe. Et en effet, en 1988, Red's Dream remporta le plus grand prix européen descerné à l'animation, le Prix Ars Electronica.
En plus de sa fin étonnante, Red's Dream se distingue par sa séquence du rêve, qui est la seule œuvre créée par le groupe d'animateur qui soit entièrement réalisé avec le produit phare de l'entreprise, le Pixar Image Computer. Ed Catmull voulait que Red's Dream soit une vitrine des puissantes capacités techniques de ce type de matériel. A cette époque la société ne savait pas si elle serait finalement connu pour son matériel informatique ou pour la fantaisie de ses créations animées. L'Art et l'imagination prirent finalement le dessus sur la technologie...
Storyboards de John Lasseter :
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14 juin 2009
Luxo Jr.
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Luxo Jr. est officiellement le premier court métrage d'animation des studios Pixar, son prédécesseur, Les Aventures d'André et Wally B. , ayant été réalisé avant le rachat de l'équipe de Lucasfilm par Steve Jobs. Considéré comme le Steamboat Willie de Pixar, Luxo Jr. a marqué son époque par bien des aspects, jusqu'à devenir l'emblème officiel des studios.
La production de Luxo Jr. débuta alors que Pixar faisait encore parti de la Lucasfilm Computer Divison, il fut présenté pour la première fois au SIGGRAPH de 1986, le rendez-vous des professionnels et des fanas d'informatique. L'histoire du court métrage est d'une simplicité enfantine, un papa lampe joue à la balle avec son fils lampe, mais celui-ci s'avère plus espiègle que prévu. Le rendu visuel est également très simple. Alors qu'à l'époque les informaticiens adoraient montrer les capacités de l'ordinateur en faisant des démos avec des effets en tout genre (rotation de caméras, logo chromé, réflexion et réfraction de surfaces, etc.), nous avons ici une simple caméra fixe, deux personnages, une balle et une texture de bois pour le sol, rien de plus! Mais ce design austère était aussi une nécessité plus qu'un choix artistique. A cette époque (en 1986), l'équipe créative de Pixar comptait seulement quatre personnes : John Lasseter, Bill Reeves, Eben Ostby et Sam Leffler, et deux fois moins d'ordinateurs. L'équipe devait même travailler la nuit pour pouvoir emprunter les ordinateurs des autres employés! Dans ces circonstances, l'équipe n'avait pas assez de puissance de calcul pour effectuer des rotations de caméras ou autres effets lourd en mémoire. Mais ces limitations jouèrent en faveur du récit et des personnages, qui étaient alors mis en valeur.
Le projet, malgré sa simplicité mit tout de même du temps à sortir de terre. Tout commença quand John Lasseter demanda à ce qu'on lui apprenne à modéliser un personnage sur ordinateur. La tâche fut très laborieuse car, à cette époque, il était nécessaire pour cela de taper des lignes de codes dans un logiciel de traitement de texte. John choisit le modéliser une lampe Luxo, tout simplement parce que cette dernière se trouvait sur son bureau. Plus tard il créa des tests d'animation utilisant la lampe et les présenta lors d'une conférence à un festival d'animation en Belgique. C'est là-bas qu'il rencontra l'animateur belge Raoul Servais, qui avait réalisé Harpya, un des courts métrages d'animation favoris de John. Raoul lui demanda quel était l'histoire autour de cette lampe de bureau, John rétorqua qu'il n'y en avait pas, qu'il s'agissait d'un simple test d'animation. Mais Servais lui répondit que toute animation se doit d'avoir une histoire, un début, un milieu et une fin. Cette entrevue convaincu John que sa lampe pourrait devenir l'héroïne d'un nouveau court métrage.
L'inspiration pour le court vint du jeune fils de Tom Porter, directeur technique chez Pixar. Lasseter fut amusé par les proportions comiques de l'enfant par rapport à un adulte (une grosse tête et des petits membres), ce qui lui donna l'idée de modéliser un bébé lampe. Contrairement à la norme pour un film d'animation, Lasseter n'avait pas clairement d'histoire en débutant l'animation du court. Tout ce qu'il savait que son histoire comporterait un papa lampe, un bébé lampe et une balle. C'est certainement aussi ce mode de fonctionnement qui donna à Luxo Jr. toute cette fraîcheur et cette vitalité.
Techniquement le film est faussement simpliste. En effet, deux techniques extrêmement complexes ont été crée pour Luxo Jr. La première concerne la lumière. Dans le film, les deux lampes sont leur propre sources de lumière. Etant en perpétuelle mouvement, cela donne un nombre conséquent de sources de lumières, d'ombres et de contre jour. Pour parvenir à créer une lumière réaliste, Bill Reeves, David Salesin et Rob Cook créèrent un algorithme d'auto-ombrage, qui calcul et met au net toute les ombres. Ce nouvel outil permit d'avoir un rendu des ombres ultra réalistes, chaque objet projetant une ombre sur l'objet d'à côté, et ainsi de suite. Le résultat à l'écran semble très naturel et donne encore plus de crédibilité aux personnages. Pour Lasseter il s'agissait d'une "parfaite union entre la technologie et l'objet".
La deuxième technique novatrice fut crée par Eben Ostby, elle simplifia énormément le travail d'animation. Il s'agissait du premier logiciel permettant d'animer directement a l'écran, sans passer par un traitement de texte. Grâce à lui, John Lasseter put animer ses personnages beaucoup plus rapidement. Pixar continura d'affiner son logiciel d'animation avec ses futurs courts métrages.
Luxo Jr. marqe la première collaboration du studio avec le sound designer Gary Rydstrom, qui allait vite devenir un des piliers créatifs du studio. Rydstrom travaillait auparavant au sein de Sprocket Systems, l'équipe Lucasfilm responsable des effets sonores. Pour Pixar, il décida que les effets sonores ne devraient pas être trop "cartoon". Il voulait que les sons soient drôles et exagérés, mais ancrés dans un semblant de réalité. «Je pensais que mon travail consistait à donner (aux lampes) la même chose que ce que faisait John avec l'animation, de leur donner vie et consistance", se rappel Rydstrom. Pour créer le célèbre son des lampes, Rydstrom combina les sons d'une vraie lampe de bureau et d'un son de plaque de métal se frottant contre une autre plaque de métal.
Luxo Jr. fut présenté pour la première fois au SIGGRAPH de 1986 avec deux autres tests d'animation de Pixar. Le film créa la surprise et l'admiration des six milles informations et techniciens présents sur le salon. Il reçut un tonnerre d'applaudissements pendant de longues minutes. Il gagna des dizaines de prix dans des festivals de cinéma ainsi qu'une nomination aux Oscars dans la catégorie du meilleur court métrage d'animation. C'était la première fois que l'académie des Oscars reconnaissait l'intérêt de cette nouvelle technologie pour le monde du cinéma.
Luxo Jr. dépassa ainsi toutes les attentes de Pixar. Le film devint même un parfait outil de recrutement pour le studio. De nombreux artistes ont rejoint les rangs de Pixar après avoir découvert le court : Pete Docter, Jan Pikava ou bien encore Bob Pauley, tous ont avoué que Luxo Jr. leur avait ouvert les yeux sur les possibilités de l'animation par ordinateur. La petite lampe de bureau devint finalement le nouveau logo du studio, parfaite représentation de son état d'esprit humaniste, novateur et créatif.
25 avril 2009
Les Aventures d'André et Wally B.
LES AVENTURES D'ANDRÉ ET WALLY B. (1984)
Quelques jours après leur retour du SIGGRAPH 1983 qui se déroulait à Detroit, Alvy Ray Smith et Ed Catmull décidèrent que l'équipe infographie de Lucasfilm créerait une animation 3-D d'un personnage pour la prochaine édition du salon. Smith, qui était en charge de la division tracé et modélisation désirait réaliser une histoire simple avec ce personnage : un androïde se réveille au milieu de la forêt, baille, s'étire puis se lève avant d'admirer la beauté du paysage. Selon Smith, l'histoire symboliserait l'animation par ordinateur, qui se réveille en ce début des années 80 et s'ouvre au monde qui l'entoure. A l'époque l'histoire du court était seulement un prétexte pour montrer de quoi était capable l'équipe techniquement parlant.
Le but principal de ce court était ainsi de montrer une animation d'un personnage articulé, par opposition à la rigidité mécanique des images de synthèse qui dominait à l'époque. Ils voulaient également démontrer à Lucasfilm qu'ils étaient capable de constuire une histoire de bout en bout, qu'ils comprenaient les techniques cinématographiques et pourraient ainsi être chargé à l'avenir de travailler sur un long métrage. Leur dernière volonté était de mettre en application les technologies qu'ils avaient mis au point comme le flou de mouvement.
Pour réaliser Les Aventures d'André et Wally B., l'équipe infographie de Lucasfilm avait besoin d'un véritable animateur. A cette époque l'équipe n'était composé que de scientifiques passionnés par l'imagerie 3-D, il leur manquait encore un artiste. Plus tôt dans la même année, Ed Catmull et Alvy Ray Smith avaient rencontré John Lasseter, un jeune animateur de 26 ans travaillant chez Disney. Le jeune arriviste avait fait une grande impression aux deux scientifiques. Selon Smith, Lasseter "a été le premier animateur que l'on a rencontré qui n'avait pas peur de nous".
Lasseter, qui venait de se faire licencier de chez Disney, ne tarda pas à rejoindre l'équipe de Lucasfilm au Nord de San Fransisco. Smith, qui était alors le directeur du court, encouragea le nouveau venu à prendre des initiatives. Il avait également conseillé Lasseter sur la conception du personnage en lui disant d'utiliser uniquement des formes géométriques (ellipsoïdes, cylindres, sphères), seules formes réalisables en 3-D à cette époque. Lasseter fit de l'androïde original voulu par Smith un personnage bien plus cartoon. Pour se faire il s'inspira des premiers dessins de Mickey Mouse, qui était uniquement conçu avec des cercles. Il créa ainsi André (nom découlant du mot "androïde" et étant également un clin d'oeil au film de Louis Malle de 1981, My Dinner with André) mais aussi Wally B., une petite abeille qui viendra narguer André lors de son réveil. Pour l'animation d'André, Ed Catmull inventa la "larme", une forme flexible issu de l'union entre un cône et une sphère. Cette forme permis à Lasseter une plus grande fluidité dans les mouvements du personnage.
Lasseter décida également que, plutôt que d'essayer de s'approcher du niveau de compétence technique de ses collègues (ce qui serait pratiquement impossible étant tous doté d'un doctorat), ils travailleraient ensemble vers un objectif commun, lui s'occupant du côté artistique, et eux de la technique. Cet esprit de collaboration entre la technologie et l'Art deviendra l'une des pierres fondatrice de Pixar.
Les ambitions de l'équipe infographie de Lucasfilm allait au-delà de la volonté de créer un personnage de cartoon expressif. Chaque aspect du projet a poussé les limites technologiques des ordinateurs de l'époque, comme par exemple l'utilisation du système de particules qui a été développé par Bill Reeves. En infographie, les systèmes particules sont généralement utilisés pour créer des objets de toute petite tailles ou qui n'ont pas de forme propre, comme le feu, la fumée ou l'eau. Reeves avait par le passé utilisé ce système pour créer les flammes du "Genesis Effect" dans Star Trek II: The Wrath of Khan. Pour Les Aventures d'André et Wally B., il utilisa ce système pour créer les millers d'arbres et de brins d'herbe formant la forêt dans laquelle André se réveille.
Les Aventures d'André et Wally B. fut terminé à temps pour le SIGGRAPH de 1984. Le public du salon fut impressionné par le court qui repoussait alors les limites de l'imagerie 3-D et l'intégrait pour la première fois dans un véritable récit. L'équipe de Lucasfilm était les pionniers du genre, ils ont réussi à traîner de force le domaine de l'infographie dans le monde du cinéma. En outre, au début des années 1980, on ne pouvait pas aller dans un magasin et acheter un logiciel pour réaliser un tel film, le groupe a ainsi dû inventer chaque outil utilisé, ce qui fut long et difficile. Ce film permit également à John Lasseter de faire ses premiers pas dans le monde de l'imagerie 3-D, technologie dont il tombera éperdument amoureux et qu'il ne cessera d'améliorer au fil des décennies.
Recherches graphiques de John Lasseter :
24 avril 2009
Les courts métrages Pixar
Introduction
L'histoire et la renommée des studios Pixar n'a pas débuté avec Toy Story en 1995, mais s'est construite au fils des années 80 grâce à la production de courts métrages d'animation de grande qualité. Que ce soit avec une lampe de bureau, un monocycle ou un jouet, l'équipe de Pixar fut la première à rendre véritablement vivant un amas de formes abstraites et froides appelées polygones.
Ed Catmull et Alvy Ray Smith La forme de goutte utilisé pour André & Wally B. Pixar en 1989
L'aventure du studio à la lampe de bureau commence en 1979, quand George Lucas, qui se remet à peine de l'énorme succès du premier volet de la saga Star Wars décide d'ouvrir, au sein d'ILM (sa boîte d'effets spéciaux), un département entièrement dédié à l'animation par ordinateur, Lucasfilm Computer Division. Le but ultime était alors de réaliser des effets spéciaux numériques pour le cinéma. A cette époque, la 3-D n'en était encore qu'à ses balbutiements et toute l'équipe de ce département était vu comme des sortes de pionniers un peu loufoques. L'un d'entre eux, Ed Catmull, était sans aucun doute le plus passionné. Ce fut l'un des premiers, à la fin des années 60, à reconnaître le potentiel graphique de l'ordinateur. Voulant en premier lieu devenir animateur, il se reconvertit dans la physique et la science informatique, ne pensant pas être assez bon pour le premier métier. Il tomba littéralement amoureux de ce nouveau langage et fut ravi d'enfin trouver un métier qui pouvait allier art, informatique et physique. Un de ses premiers travaux fut de réaliser une animation 3-D de sa main gauche, une première étape dans le développement et la création de surfaces courbes, l'application de textures sur ces surfaces et l'élimination des arrêtes. Il décrocha par la suite un doctorat dans cette nouvelle technologie en avance sur son temps. Après avoir travaillé au département images de synthèse du New York Tech, Ed voulait aller encore plus loin et être le premier à réaliser un long métrage entièrement animé par ordinateur. Il fut repéré par Georges Lucas et fut un des premiers à intégrer le département de recherches numériques d'ILM. Le premier projet officiel du département fut de réaliser un plan pour le film Star Trek 2 - The Wrath of Khan en 1982. La caméra devait partir de l'espace et venir jusqu'à la surface de la planète pour la voir se transformer. Le plan aurait été impossible à réaliser sans ordinateur.
Luxo Jr. (1986) John Lasseter travaillant sur Reds Dream (1987) Knick Knack (1989)
En 1984, John Lasseter débarque au département après s'être fait licencier des studios Disney. Fasciné par le film Tron sorti deux ans plus tôt, il avait assisté à une conférence sur les images de synthèse l'année précédente. Ed Catmull était un des intervenants de la conférence et le rencontra pour prendre des nouvelles de son travail sur l'animation 3D chez Disney. Ed lui proposa alors de rejoindre ILM. C'était une merveilleuse occasion pour lui de recruter un véritable animateur, ce qui leur serait très utile pour leur futur projets. Mais John fut au final bien plus qu'un simple animateur, il devint le pôle créatif du département. Par la suite c'est à lui que l'on devra le scénario, l'animation et le design des personnages des premiers courts métrages Pixar. Le premier travail de John consista à créer le court métrage Les Aventures d'André et Wally B. en 1984, le premier et dernier réalisé sous l'égide de Georges Lucas. En 1986, Steve Jobs rachète le département d'ILM pour créer officiellement Pixar (fusion des mots "pixel" et "art"). Conscient du potentiel de l'équipe, il investit dix millions de dollars dans l'entreprise. La même année sorti Luxo Jr., un court métrage avec une petite lampe de bureau démontrant tout le talent du studio. C'est grâce à Luxo Jr. que Pixar commença à se faire connaître dans le monde de l'animation, la petite lampe devint ainsi très vite l'emblème de l'entreprise. La réalisation de court métrage continua à côté de la commercialisation d'ordinateurs Pixar, qui était le véritable but de l'entreprise à ses débuts, les courts métrages ne servant que de démonstration technique. Par la suite Pixar sorti un court métrage par an : Red's Dream (1987), Tin Toy (1988) et Knick Knack (1989). Le partenariat avec Disney signé en 1991 pour la réalisation d'un long métrage changea la donne et les courts métrages (comme la commercialisation d'ordinateurs) furent abandonné pendant un temps. Il faudra attendre 1997 pour découvrir un nouveau court, Le Joueur d'Échecs, qui était surtout une excuse pour tester de manière plus approfondie l'animation d'un humain, de vêtements et des expressions faciales.
Extra-Terrien (2007) Presto (2008) Passages Nuageux (2009)
Dans les années 2000 le court métrage refait son apparition plus régulièrement, toujours pour permettre de tester de nouvelles techniques. Dans Drôles d'Oiseaux sur une Ligne à Haute Tension (2000), l'animation des plumes des oiseaux servira par exemple de base à l'animation des poils de Sullie dans Monstres & Cie. Par la même occasion, chaque long métrage se dote désormais d'un court en bonus sur le DVD, mettant en scènes les héros du film. Nous auront ainsi droit à La Nouvelle Voiture de Bob (2002), Baby-Sitting Jack-Jack (2005), Martin et la Lumière Fantôme (2006), Notre Ami le Rat (2007) et BURN•E (2008). Depuis Les Indestructibles (2004) chaque film est également accompagné d'un court métrage au cinéma. Nous découvriront ainsi Saute-Mouton (2003), L'Homme Orchestre (2006), Extra-Terrien (2007), Presto (2008), Passages Nuageux (2009), Jour Nuit (2010), La Luna (2012) et The Blue Umbrella (2013). En 2006 Disney rachète Pixar et emporte avec eux John Lasseter et Ed Catmull qui deviennent les chefs du département animation de Disney en plus de leur poste à Pixar. Ils amènent dans leurs bagages le concept des courts métrages qui refera alors son apparition chez Disney après des années d'absence.
Parallèlement aux courts métrages "traditionnels", les studios Pixar créent deux séries de courts métrages dérivés de leurs deux productions les plus populaires : Cars - Quatre Roues et Toy Story. La série Cars Toon débarque en 2008 sur Disney Channel, avec un bref passage au cinéma en avant programme de Volt, Star Malgré Lui pour le court métrage Tokyo Martin en 2008. La série Toy Story Toons commence quant à elle sa carrière sur les chapeaux de roue avec Vacances à Hawaï, diffusé en avant-programme de Cars 2 au cinéma, en 2011. S'en suivront Mini Buzz et Rex, le Roi de la Fête, resspectivement diffusés en avant-programme de Les Muppets, Le Retour en 2011 et de la ressortie 3D de Le Monde de Nemo, en 2012. Ces deux séries sont réalisées non pas aux studios Pixar d'Emeryville mais à Vancouver, où Pixar a ouvert un nouveau studio en 2011.
Air Martin (2011) Vacances à Hawaï (2011) Rex, le Roi de la Fête (2012)
Aujourd'hui les studios Pixar restent très attachés à la réalisation de courts métrages qui permettent, en plus de tester de nouvelles technologies et de faire revivre des personnages connus, à de jeunes réalisateurs du studio de faire leurs preuves, et pourquoi pas réaliser un long métrage par la suite !