The Art of Disney

Bonjour et bienvenue à tous sur The Art of Disney Animation, le blog entièrement dédié aux recherches artistiques des films d'animation Disney ! Créer un long métrage d'animation c'est tout un art! Dessins d'études, peintures, sculptures, story boards, re

15 avril 2011

1001 Pattes

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a bug's life (1001 Pattes) est le second long métrage d'animation des studios Pixar. Après le succès phénoménal de Toy Story en 1995, une pression terrible pesait sur les épaules des artistes de chez Pixar, arriveraient-ils à créer un nouveau film aussi enthousiasmant que leur premier bébé? Toy Story fut un travail de longue haleine, la production de 1001 Pattes se voulait plus courte (il fallait rapidement donner au public un nouveau film à dévorer), et tout le monde savait au studio qu'ils étaient attendu au tournant. Mais il en faudrait plus pour décourager la bande à John Lasseter...

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Pour son second film pour Disney, Pixar décida de voir les choses en bien plus grand, dans un univers bien plus petit. 1001 Pattes (a bug's life) fut ainsi le premier film animé par ordinateur au format cinémascope (2.35 : 1). Par le passé peu de films d'animation Disney  ont eu droit à ce privilège, en raison des coûts de production accrues (il fallait peindre des décors bien plus larges). Le premier film d'animation a avoir eu ce privilège fut La Belle et le Clochard en 1955, puis La Belle au Bois Dormant en 1959, et enfin Taram et le Chaudron Magique en 1985. Grâce à l'ordinateur, ce type de pellicule est désormais plus un choix artistiques qu'économique.
Mais 1001 Pattes (a bug's life) voit également plus grand pour ses décors, bien plus nombreux et vastes que ceux de Toy Story. Il en de même pour le nombre de personnages, l'action se passant dans une fourmilière, on aurait eu du mal à imaginer qu'une dizaine ou vingtaine de fourmis à l'écran. Une équipe toute entière fut mise en place pour réaliser les plans de foules, qui devaient au départ être limité à cinquante. Mais John Lasseter savait qu'ils pouvaient faire mieux. Au final  ce sont pas moins de 431 plans de foules qui furent animés.

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Autre défi majeur pour l'équipe de production, créer un monde végétal crédible. Pour se faire, de nombreuses recherches furent réalisées... Dans le jardin des studios! C'est en effet grâce à une mini caméra surnommée "bug cam" que les artistes parcourèrent les allées verdoyantes du studio, découvrant un monde végétal insoupçonnable. Le gazon devient alors une forêt, tout est translucide et gigantesque. Ces recherches aidèrent énormément les artistes à retranscrire un univers végétal digne de ce nom. Il s'agit de l'avancée technologique principale de la production. À l'avenir, chaque nouveau film sera prétexte à créer de nouveaux outils graphiques (la fourrure pour les poils de Sully dans Monstres & Cie, le rendu de l'eau dans Le Monde de Nemo, l'animation des humains dans Les Indestructibles, les reflets de carosseries dans Cars - Quatre Roues, etc.), faisant encore et toujours avancer l'animation par ordinateur.
La bande originale de 1001 Pattes (a bug's life) fut à nouveau confiée à Randy Newman, déjà responsable des musiques jazzy de Toy Story. Ce dernier continu ainsi sa collaboration avec les studios Pixar. Par la suite, l'artiste s'occupera des bandes originales de Toy Story 2, Monstres & Cie, Cars - Quatre Roues et plus récemment Toy Story 3.

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1001 Pattes (a bug's life) sorti le 25 novembre 1998 sur les écrans américains et fut un beau succès, jusqu'à devenir le film d'animation le plus rentable de l'année. Avec un budget estimé à 120 millions de dollars, le film en remporta 162 millions rien qu'aux États-Unis. Pixar prouva avec à ce film qu'ils étaient bel et bien aussi bons qu'on avait put le dire lors de la sortie de Toy Story, un studio d'animation de légende était en train de naître...

 

 

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30 mars 2011

Brave

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Premier projet inédit des studios Pixar depuis Là-Haut sorti en 2009, Brave se dévoile un peu plus cette semaine avec la diffusion de quatre premières recherches graphiques! Nous pouvons y découvrir le visage de l'héroïne, la princesse Mérida (première princesse Pixar) qui nous entraînera dans un voyage extraordinaire au cœur des terres sauvages et mystérieuses des Highlands, en Écosse. Le 13e long métrage d’animation des studios Pixar est réalisé par Mark Andrews et Brenda Chapman (réalisatrice du Prince d'Egypte), et produit par Katherine Sarafian.

Le réalisateur Mark Andrews confie : « Brave est une grande aventure pleine d’action, d’humour et de sentiment. Pour ce conte d’une grande force, on ne pouvait pas rêver meilleur décor que les paysages sombres et sauvages des Highlands d’Ecosse. Imaginez : la magie, le mystère et le danger, au cœur d’une terre aussi mythique que fascinante. Ce film ne ressemblera à rien de ce que l’on a pu voir auparavant chez Pixar ! »

Kelly Macdonald prête sa voix à Merida, experte en tir à l’arc, fille du roi Fergus (voix de Billy Connolly) et de la reine Elinor (Voix d’Emma Thompson). Bien décidée à suivre son propre chemin dans la vie, Merida défie une tradition millénaire sacrée aux yeux de trois seigneurs hauts en couleur : l’impressionnant Lord MacGuffin (voix de Kevin McKidd), Lord Macintosh, désagréable au plus haut point (voix de Craig Ferguson) et l’irascible Lord Dingwall (voix de Robbie Coltrane). Sans l’avoir voulu, Merida va déchaîner le chaos dans le royaume, et lorsqu’elle se tourne vers une vieille femme excentrique réputée pour sa sagesse pour trouver de l’aide (voix de Julie Walters), elle va voir se réaliser un vœu bien malheureux… Le danger va forcer Merida à découvrir le vrai sens du mot bravoure afin de déjouer la terrible malédiction qui se profile...

Brave sortira sur les écrans français le 1er août 2012 en Disney Digital 3D et en IMAX® 3D dans les salles équipées.

 

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Recherche graphique dévoilée lors de la présenation du projet en 2008 :

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19 mars 2011

Newt

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Le projet est annulé depuis plusieurs mois, mais de nouvelles recherches graphiques de Newt continuent à apparaître sur le net! C'est le cas de cette nouvelle galerie de dessins, mise en ligne par son auteur, Jason Deamer, déjà à l'origine des premiers dessins publiés il y a quelques mois. Enjoy!

 

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28 novembre 2010

Critique Ratatouille

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Affiche_am_ricaine_02(critique rédigée en juillet 2007) Nous y voilà, je l'ai enfin vu! Inutile de faire un résumé du film, la majorité des personnes parcourant ces lignes étant comme moi plutôt au courant sur le sujet! Rentrons donc tout de suite dans le vif du sujet. Alors qu'en est-t'il de ce Ratatouille, le dernier né des studios d'animation Pixar? Le niveau a t'il été revu à la hausse après le moyen Cars - Quatre Roues, sorti l'année dernière? Le film est-il à la hauteur de nos espérances? Le rat des cuisines a-t'il réussi à nous en mettre plein la vue et les papilles? C'est ce que nous allons voir tout de suite!

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Assurément oui!!! Les mots me manquent pour définir l'admiration que j'ai pour les concepteurs de ce film! Je les remercie à genoux de faire monter aussi haut l'art de l'animation, de prouver au monde entier que l'on peut faire autre chose que des films en images de synthèse avec des pinguins qui chantent ou des monstres verts qui pètent et rotent. Ici on joue dans la cour des grands, les grands maîtres de chez Pixar, la référence, la crème de la crème de l'animation 3D. Comme la cuisine du film, Ratatouille est un met délicat, qui se déguste bouchée par bouchée, le genre de film dont on ne peut se lasser même après des dizaines de diffusion (j'irai d'ailleurs certainement le revoir dès sa sortie le 1er août!). Oubliez les voitures sympatoches mais parfois gnan gnan de Cars - Quatre Roues et faites place à Rémy, le rat de goût! Que dire de ce "petit chef", il est trop trop mignon! Ses mimiques sont craquantes, il est là avec ses grands yeux à se frotter ses petites pattes, j'adore! Ses acolytes rongeurs sont tout aussi réussis, son frère Emile est tout rond tout mignon malgré ses habitudes alimentaires plutôt répugnantes, son père, vieillard grincheux et borné et toute le reste de la famille sont également très sympathiques. Linguini le commis est quant à lui très attachant comme personnage, maladroit mais passionné, sensible et drôle il n'est pas le héros classique (Pixar nous y a habitué : Tilt dans 1001 Pattes (a bug's life) ou Marlin dans Le Monde de Nemo). Colette (doublée par la charmante chanteuse Camille qui signe également un morceau de la BO) est une femme déterminé, forte (il faut l'être quand on est la seule femme de l'équipe) mais également très douce quand elle le veut et tout aussi attachante que Linguini. Skinner, le méchant du film est génial, petit grincheux, ses expressions sont hilarantes, on se délecte de le voir essayer de dévoiler le secret de Linguini sans jamais y arriver. Enfin Ego le critique gastronomique (autre "méchant" du film) est tout bonnement parfait, ses proportions très allongées et ses couleurs pâles et sombres pourraient nous faire penser qu''il sort d'un film de Tim Burton! Sa gestuelle est superbe, à travers elle on ressent tout le cynisme et le mépris de ce personnage, superbe!

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L'histoire en elle-même sort évidemment de l'ordinaire, c'est un film Pixar, ne l'oublions pas. Nous suivons durant tout le film le parcours gastronomique et initiatique de Rémy, sa rencontre avec le monde des humains et de la grande cuisine. Ce sera pour lui une véritable révélation qui changera sa vie à jamais, et celle des autres également (je vous laisse découvrir tout ça dans le film ^^). Tout le monde le sait, ce qui fait le succès d'un film d'animation (et d'un film tout court aussi d'ailleurs) ce n'est pas sa qualité technique mais bien son scénario. Ici pas d'inquiétude à se faire, avec Brad Bird (réalisateur de Les Indestructibles et du Géant de Fer) aux commandes on ne pouvait s'attendre qu'à du caviar. Le début du film est assez surprenant, ça ne commence pas comme on pourrait s'en douter, et il en va de même pendant toute la durée du film. A chaque fois que l'on pensait que tout allait bien, que tout se déroulait comme dans toute histoire classique, un élément perturbateur fait son apparition et refait tomber les personnages dans la dure réalité de la vie (Rémy et sont statut de rat répugnant, Linguini et sa tendance à s'emporter trop vite). Pixar bouscule donc certaines habitudes scénaristiques et ne tombe jamais dans les clichés ou le déjà-vu. D'ailleurs la morale de l'histoire se fait beaucoup plus discrète que dans Cars - Quatre Roues et passe au finale très bien (ne pas se fier aux apparences, croire en soi et à ses rêves). On suit donc les aventures de Rémy avec grand intérêt, sans jamais s'ennuyer tant l'action et les rebondissements sont nombreux.

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Techniquement Pixar démontre une nouvelle fois sa maîtrise parfaite de l'outil 3D. Quand j'ai dit que le studio était la référence en matière de film d'animation 3D je ne parlais pas que des histoires mais aussi de la qualité technique! Avec Ratatouille, Pixar  repousse une nouvelle fois les frontières de l'animation assistée par ordinateur et nous offre tout bonnement le plus beau film en images de synthèse jamais sorti. Comme dans chacun des films de la firme, l'équipe technique de Ratatouille   s'est ici concentré sur un rendu en particulier, celui de la nourriture! Celle-ci est bluffante de réalisme, on en mangerait presque! Que ce soit le pain, le fromage, les différents plats et soupe, tout paraît succulent. Les différents éclairages et ambiances sont également splendides, Paris est ici représentée non pas de manière réaliste mais utopique et devient donc encore plus belle! Ceci me permet d'ailleurs d'énoncer mon seul regret du film : celui de na pas voir un peu plus notre capitale! Car en dehors du restaurant, des quais de Seine et de quelques rues on ne voit quasiment rien de la cité, dommage... Mais c'est tout à fait pardonnable quand on voit le souci du détail et la beauté de tout les décors du film, mon préféré restant celui de la cuisine du restaurant, tout bonnement parfait, avec ses centaines d'ustensiles cuivrées brillants de milles feux et ses fourneaux noires et dorées, c'est vraiment la classe! Enfin l'ambiance générale qui se dégage du film est somme toute assez française, même si on tombe parfois dans les clichés (le béret, les sempiternelles deux chevaux et DS qui sont pratiquement les seules voitures que l'on croise, le mime, etc...), heureusement ils ne nous ont pas fait le coup de l'accordéon! Mais ne faisons pas la fine bouche les spectateurs des autres pays n'y verront que du feu! Au final on s'émerveille devant tant de beauté, car oui, tout est beau dans Ratatouille, du trognon de pomme au fond d'une poubelle aux couverts en argent du restaurant de Gusteau, rien est à jeter! Pour finir le graphisme des humains est encore plus réussi que dans Les Indestructibles! Tous ont des proportions très différentes, changeant selon leur caractère mais au final chacun fonctionne très bien une fois avec les autres. Le style de ces humains (celui qu'a adopté Pixar depuis Les Indestructibles ) a d'ailleurs été repris dans de nombreux films de concurrents, certainement en manque d'inspiration...

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La musique, composée par Micheal Giacchino   est aussi une belle réussite! Etant fan de ce compositeur depuis belle lurette (depuis sa participation à la BO du jeu vidéo Medal of Honor, de la série TV Lost ou bien encore de Les Indestructibles), c'est donc sans surprise que je suis tombé sous le charme de la musique de Ratatouille! On y retrouve tout le style et le talent du compositeur, sa manière de mettre en valeur certains instruments, partant souvent dans des envolées de cuivres fort appréciables. La guitare fait ici son apparition donnant à certain morceaux une sonorité plus hispanique que française! Mais qu'importe, la musique est très belle dans l'ensemble! Le style est parfois assez proche de la BO de Les Indestructibles , avec ce côté très 60's, jazzy. Les thèmes sont quant à eux de toute beauté, celui de Rémy restant mon favoris avec ses violons dansants et ses touches de flûtes traversières lui donnant cet aspect à la fois léger, harmonieux et dynamique. En plus des musiques de Micheal Giacchino on retrouve la chanteuse Camille, petite bout de femme bien de chez nous qui composa un morceau tout spécialement pour le film, Le Festin. Quel bonheur donc de retrouver cette artiste talentueuse dans la BO d'un studio tout aussi talentueux! Ce choix est tout à fait en rapport avec le film et la politique du studio : faire parler le talent plus que l'argent. J'aurai en effet été fort déçu si Pixar avait choisi à la place de Camille, M Pokora, Yannick Noah ou bien encore Diams pour représenter la chanson française!

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Ratatouille est donc bien à la hauteur de la réputation du studio, beau, grand, puissant, drôle, fin, merveilleux, parfait, etc... Un nouveau chef-d'oeuvre signé Brad Bird! Avec ce film Pixar innove encore et toujours, se réinventant comme à chaque nouveau film. Les autres studios ne peuvent que s'incliner (que dis-je, se prosterner!) devant un tel film, tant la différence de qualité est énorme entre eux (en effet comment comparer Shrek 3 à Ratatouille)! Il me tarde déjà de le revoir!

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04 septembre 2010

Newt

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Newt aurait du être le treizième long métrage d'animation des studios Pixar. "Aurait" car le projet a malheureusement été annulé début 2010... Pourtant le premier synopsis dévoilé était fort prometteur : que se passerait-il si les deux derniers tritons à pattes bleues de la planète étaient forcé par la science de sauver leur espèce alors qu'ils ne se supportent pas ? C'est le problème auquel devront  (enfin auraient du) faire face Newt (littéralement triton) et Brooke, les deux héros de ce nouveau film. Ils devront se lancer dans une aventure périlleuse et imprévisible et découvrir que trouver un partenaire (sexuel, mâle/femelle) ne se passe jamais comme prévu, même quand vous n'avez qu'un seul choix. L'amour se révèle être tout sauf une science.

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Gary Rydstrom présentant son film en 2008 - Panneau au sein du campus Pixar à Emeryville

Annoncé en 2008, Newt était le premier projet de long métrage d'animation de Gary Rydstrom,  sound designer de talent oscarisé sept fois dans la catégorie meilleur son et réalisateur de Extra-Terrien, court métrage Pixar sorti en 2007. Nul doute que Pixar a tout tenté pour sauver le projet (certainement de gros soucis de scénario comme toujours), mais malheureusement pour nous on ne verra jamais à l'écran ces deux sympathiques petites bestioles que sont Newt et Brooke... Gary Rydstrom n'était pas à la hauteur pour un aussi gros projet? A t'il été en conflit avec la direction du studio? Nous ne le sauront certainement jamais. Néanmoins, Pixar étant toujours aux petits soins avec ses fans, ces derniers ont eu la gentillesse de poster sur leur page facebook une galerie conséquente de recherches graphiques tirées de la production de Newt! Je vous laisse admirer à quoi aurait put ressembler ce projet avorté :

 

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27 juin 2010

Critique Toy Story 3

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ts3_02(critique rédigée en juin 2010) On ne change pas les bonnes habitudes, alors que nous ne sommes plus qu'à quelques semaines de la sortie française de Toy Story 3 prévue pour le 14 juillet prochain, je vous propose aujourd'hui de découvrir ma critique du film en avant-première ! Vous vous doutez bien que j'ai été sans trop de surprise émerveillé par ce troisième volet qui clôt d'une bien belle manière la saga, la boucle est bouclée ! Le film, sorti vendredi dernier aux États-Unis explose le box office avec pas moins de 109 millions de dollars de recettes pour son premier week-end d'exploitation, souhaitons lui la même réussite chez nous !

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Toy Story 3 se démarque des deux précédents volets par la grande place que prend l'émotion tout au long du récit. Alors que Toy Story et Toy Story 2 étaient majoritairement construits autour de scènes comiques, ici on tente de nous faire pleurer plusieurs fois dans le film. Bon ça n'a pas marché sur moi, seule une ou deux scènes m'ont donné quelques frissons d'émotion mais sans plus. J'ai trouvé pour comparaison l'introduction de Là-Haut bien plus émouvante.
Par contre je trouve que le thème du temps qui passe a été extrêmement bien développé par les scénaristes du film ! Que ce soit le départ d'Andy de la maison, le chien devenu trop vieux pour courir ou encore la nostalgie présente tout au long du film, tout est très bien maîtrisé. De plus on peut y voir une similitude avec la nostalgie qu'auront les spectateurs à revoir leurs jouets préférés sur grand écran pour une dernière aventure, j'ai été très sensible à ce parallèle.
La mise en scène du film est quant à elle tout simplement parfaite! On sent que la saga n'a pas été mise dans les mains d'un amateur, Lee Unkrich a fait un excellent travail de côté là. Je pense qu'à ce niveau là je mettrais Toy Story 3 juste derrière Ratatouille.

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Outre l'humour moins présent dans ce troisième opus et qui surprendra plus d'un spectateur, il y a aussi le bond technologique depuis le second film qui choque au premier abord. La modélisation des anciens personnages jouets n'a pas évolué d'un poil mais les effets de lumières, de matière ou bien encore les décors sont tout simplement fabuleux ! Je pense notamment à la garderie qui regorge de détails et est baignée dans de somptueuses couleurs et lumières chaleureuses. La maison de Bonnie est également somptueuse, respirant les joies de l'enfance, on en prend vraiment plein les mirettes ! Et que dire des humains qui ne ressemblent à aucun autre aperçus dans une production des studios. En effet il était difficile de passer du style relativement réaliste des humains des deux premiers film au graphisme caricaturé des humains des dernières productions du studio. Il a donc été décidé de simplement faire évoluer le style des Toy Story précédent. Le résultat est magnifique, en particulier pour les personnages inédits comme Bonnie ou même l'homme de ménage de Sunnyside.
Toy Story 3 a également profité de la technologie Disney Digital 3-D. Comme pour Là-haut, le relief n'a pas été utilisé à outrance, tout juste permet-il de mieux nous immerger dans le film. Et ce n'est pas plus mal car contrairement à la concurrence cette technologie sait se faire oublier la plupart du temps, tout en intensifiant l'action lors de scènes plus mouvementées.

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Les nouveaux jouets sont un des gros points fort du film mais également comme je le craignais un de ses points faibles. Je m'explique : selon moi une histoire, pour être comprise et apprécié dans son ensemble ne doit pas contenir trop de personnages. Les nouveaux jouets sont excellents pour la plupart, mais présents en trop grand nombre, on a pas le temps de les apprécier à leur juste valeur. J'aurai préféré qu'il y ai moins de nouveaux jouets pour permettre au scénaristes d'approfondir la personnalité de chacun d'entre eux. Prenons par comparaison Toy Story 2 qui n'introduisait que cinq nouveaux personnages, ce qui était amplement suffisant. Autre faiblesse du film, ses musiques... Non décidément Randy Newmann devrait prendre sa retraite ! Je n'ai pas retrouvé le côté jazzy des deux premiers films et pire encore, certaines scènes prennent des allures de cartoons avec des orchestrations simplistes (je n'y connais pas grand chose en orchestrations mais c'est ce que j'ai ressenti). Pas non plus de chanson marquante à la "Je suis ton Ami". C'est la première fois que je ne ressens pas le besoin d'écouter la bande originale d'une production Disney en dehors du film, c'est dire! La seule pointe d'originalité au niveau musical est la reprise de la chanson sus nommée par les Gipsy King (surtout restez pendant le générique pour la découvrir dans son entier)

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Mais ces défauts sont somme toute anecdotiques face au reste du film qui est extraordinaire. Lee Unkrich a réussi haut la main le défi que représente une première réalisation en solo, on retrouve avec énormément de plaisir nos bon vieux jouets pour les accompagner une dernière fois dans leur ultime aventure. Même si le second volet restera mon préféré de la saga (comment faire mieux?), Toy Story 3 s'en sort avec les honneurs et mérite amplement sa place parmi les meilleurs films des studios Pixar!

 

Toy Story 3 est sorti le 14 juillet 2010 au cinéma en Disney Digital 3-D dans les salles équipées.

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11 juin 2010

Toy Story 2

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toystory2w_02Toy Story 2 est le troisième long métrage des studios Pixar. Après l'énorme succès du premier film, Disney décida immédiatement que Toy Story devrait avoir une suite. Tout d'abord prévu pour le marché de la vidéo, le film sorti finalement au cinéma en 1999, après que John Lasseter ai joué des pieds et des mains pour prouver que son film méritait de passer dans les salles obscures. En effet, à cette époque, les studios Disney était en pleine production de nombreuses suites de Grands Classiques qu'ils destinaient au marché de la vidéo. Mais tout était différent pour un film en images de synthèse. Cinq ans séparent le premier film de Toy Story 2, la technologie a énormément évolué durant ce court laps de temps. Cela permit aux scénaristes d'imaginer une histoire se passant dans bien plus d'endroits que dans Toy Story où l'on se cantonnait à la chambre d'Andy, la maison de Syd et un bref passage à Pizza Planet. Ils étaient ainsi plus libres de créer une suite exactement comme il l'auraient souhaité. Autre avantage pour cette suite, de nombreuses idées écartées lors de la réalisation du premier film refirent surface pour le second! La scène du cauchemar de Woody par exemple était à l'origine rattaché à Toy Story. Tout ces éléments mis bout à bout firent de Toy Story 2 une des rares suites à surpasser le film original.

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L'histoire de Toy Story 2 s'inspire directement de l'expérience de John Lasseter. Ce dernier est un grand collectionneur de jouets, dont beaucoup d'anciens et de pièces uniques hors de prix. Lorsque ses jeunes garçons viennent à son bureau ils adorent jouer avec tout ces objets de collection, ce qui a pour conséquence de mettre Lasseter dans un état de panique permanent! C'est de cette attitude plutôt étrange (les jouets sont fait pour les enfants, pas pour prendre la poussière sur une étagère), qu'est parti le scénario de Toy Story 2.
Nous retrouvons à nouveau
John Lasseter à la réalisation de ce second volet, mais cette fois-ci deux co-réalisateurs l'accompagnent : Lee Unkrich et Ash Brannon. Diplômé de l'école de cinéma de l'USC (University of Southern California) en 1991, Lee Unkrich entame sa carrière dans le cinéma et la télévision en prises de vue réelles, travaillant notamment sur la série Les Dessous de Palm Beach. Arrivé en 1994 chez Pixar, il travaille comme monteur sur Toy Story en 1995, puis sur 1001 Pattes (a bug's life) en 1998, pour lequel il assure également certaines voix additionnelles. Co-réalisateur, monteur et à nouveau voix additionnelles sur Toy Story 2 en 1999, Lee Unkrich co-signe par la suite Monstres & Cie en 2001. Deux ans plus tard, il coréalise avec Andrew Stanton, Le Monde de Nemo avant de devenir pour la première fois réalisateur sur Toy Story 3.
Ash Brannon débute sa carrière aux Walt Disney Animation Studios en tant que stagiaire au département animation sur La Petite Sirène. Il rejoint ensuite Warner Bros Feature Animation en tant qu'animateur. On le retrouve par la suite aux studios Pixar où il est engagé en 1994 pour travailler sur l'adaptation vidéoludique de
Toy Story puis de 1001 Pattes (a bug's life). Après avoir co-réalisé Toy Story 2, Ash Brannon part rejoindre Dreamworks Animation pour travailler sur Space Monkeys, film qui sera finalement annulé. Brannon quitte alors Dreamworks pour rejoindre les studios d'animation de Sony pour réaliser Les Rois de la Glisse sorti en 2007. Il serait en ce moment en train de travailler sur un nouveau film nommé Turkeys.

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La production de Toy Story 2 fut certainement une des plus difficiles pour les artistes du studio. Tout d'abord destiné au marché de la vidéo, Toy Story 2 aurait dut demander moins de temps et de travail. Le second projet de long métrage des studios, 1001 Pattes (a bug's life) était déjà en route lorsque Pixar accepta de réaliser une suite à Toy Story. Disney souhaitait sortir le film uniquement en vidéo, au grand dame de Pixar qui ne voulait pas faire une suite au rabais de son premier bébé..  Ils acceptèrent néanmoins, l'équipe se sentant capable de travailler sur deux projets simultanément, l'un pour le cinéma et l'autre pour la vidéo. Mais la donne changea lorsque Disney décida, sous l'impulsion de John Lasseter, de sortir Toy Story 2 au cinéma. C'était alors deux productions de long métrages destinées aux salles obscures qui étaient mise en chantier pratiquement en même temps! Un gros défi pour Pixar qui ne comptait pas à cette époque une aussi grosse équipe créative qu'aujourd'hui. Alors que Toy Story 2 aurait dut-être produit par une équipe moins expérimentée (pour ne pas dire moins talentueuse) pendant que les "vétérans" travaillaient sur 1001 Pattes (a bug's life), ces derniers durent mettre les bouchées double et travailler sur les deux projets en même temps pour pouvoir sortir Toy Story 2 dans les délais, c'est à dire seulement un an  après 1001 Pattes (a bug's life). La production fut ainsi extrêmement rapide... Et éreintante! Le scénario initialement prévu pour la sortie en vidéo fut raboté de tout côté pour ne garder que le meilleur, certaines scènes abandonnées du premier film furent également reprise afin d'allonger l'intrigue. Cette lourde tâche fut confiée à plusieurs hommes ayant déjà fait leur preuves, Pete Docter (futur réalisateur de Monstres & CieLà-Haut et Inside Out), Andrew Stanton (futur réalisateur de Le Monde de Nemo et WALL•E) et le regretté Joe Ranft. La pression sur les studios Pixar était grande, Disney leur faisaient entièrement confiance et il n'était pas question de se rater!

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Finalement, au grand soulagement de Disney, Toy Story 2 fut terminé dans les temps et sortit à la date prévue, le 13 novembre 1999. Le film fut sans surprise un énorme succès, il rapporta la coquette somme de 245 millions de dollars sur le sol américain et 239 millions de dollars dans le monde. L'engouement pour la bande à Woody est ainsi resté intact durant ces cinq années d'absence! Le film eut droit à une ressortie au cinéma en 2009 en Disney Digital 3-D, tout comme le premier opus, pour patienter avant la sortie du troisième volet de la saga prévu pour 2010. Terminons avec une petite anecdote pour vous la péter devant vos amis : Toy Story 2 fut le premier film à être projeté en numérique en Europe, le 2 février 2000 au Gaumont Aquaboulevard de Paris.  

 

Recherches graphiques :

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11 août 2009

Tin Toy

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TIN TOY (1988)

 

Durant la production de Red's Dream, au printemps de 1987, le groupe d'animateur de chez Pixar commençait à se rendre compte des points faibles de leur logiciel d'animation, Motion Doctor. L'outil était désormais dépassé. L'animation du clown organique a porté le système à un quasi statu quo. "L'interaction entre le logiciel et l'animation était extrêmement lente, j'ai cru me tuer», se rappela John Lasseter. Il compara ce logiciel à l'écriture sur un traitement de texte dans lequel chaque lettre tapée sur le clavier mettait cinq minutes à apparaître à l'écran. Il fallait faire quelque chose.

Dès 1986, l'équipe d'animation de Pixar a reconnu la nécessité de développer un logiciel d'animation plus puissant. Un week-end à l'automne 1986, une grande partie de l'équipe partit en caravane sur la côte californienne, à Stillwater Cove. Ils avaient organisé une retraite de quelques jours durant laquelle ils pourraient réfléchir ensemble dans un endroit serein. Parmi les personnes présentss on retrouvait Bill Reeves, Eben Ostby, Rob Cook, Loren Carpenter, Sam Leffler, David Salesin, et John Lasseter. Le livre blanc, où ils écrivirent collectivement leurs idées devint le fondement du nouveau logiciel de modélisation et d'animation qu'ils inaugurèrent avec Tin Toy: MENV (modeling evironment).

Le logiciel d'animation Motion Doctor a été conçu avant l'arrivée de John Lasseter à Lucasfilm et n'était donc pas adapté à sa formation artistique. MENV a quand à lui été conçu à la base pour accueillir le fruit du travail d'un animateur formé traditionnellement comme Lasseter. L'idée fondamentale derrière MENV était de créer un programme d'animation qui sépare les différentes étapes de l'animation par ordinateur (modélisation, animation, éclairage) dans des modules de chargement rapides. Le programme devait également être personnalisable et extensible, de sorte qu'il puisse se développer au fil du temps pour répondre aux demandes de plus en plus sophistiquées du studio en animation de personnage.
 

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Selon Bill Reeves, la production de Tin Toy  fut la plus difficile sur laquelle il a travaillé. Plusieurs nouveaux outils technologiques ont été intégrés durant la production. En plus du logiciel MENV, ce fut également les débuts de Renderman, le logiciel phare des studios Pixar responsable des rendus 3-D. C'est dans cet environnement de production difficile que John Lasseter décida de placer la barre encore plus haute qu'auparavant. L'équipe de Pixar allait tenter un des plus grands défis en matière d'animation: créer un personnage humain. Même les animateurs de Disney à leurs débuts, eurent du mal à animer de façon convaincante un homme ou une femme. Qu'en est-il aujourd'hui avec l'ordinateur comme outil?

L'animation par ordinateur, qui n'en était encore qu'à ses balbutiements, voulait s'attaquer à l'animation d'un bébé. L'idée a été suggérée par Bill Reeves, qui a eu son premier enfant, Julia, en 1986. Lasseter aima l'idée d'un bébé, mais n'avait pas d'histoire pour aller avec. Par la suite il regarda une vidéo de son neveu, Timmy. Dans cette vidéo, Timmy est assis sur une couverture et joue avec ses jouets, comme le font tous les enfants. Ce simple document fut déterminant pour Lasseter, qui l'étudia avec l'oeil d'un animateur aguerri. Il remarqua que tous les jouets que le bébé touchait allaient directement dans sa bouche. Lasseter pensa alors, "Wow, ce jouet doit imaginer que ce bébé est un monstre!" Ce fut l'étincelle nécessaire à Lasseter pour l'élaboration d'un nouveau court métrage. Il serait question d'un bébé et d'un jouet mais vu du point de vu du jouet.

L'histoire fut assez facile à trouver, mais l'animation du bébé par ordinateur le sera beaucoup moins. Malgré l'expérience aquise avec l'animation du visage du clown dans Red's Dream, animer un bébé présenta une nouvelle série de défis. La plupart des animations sont réussis car on ne sait pas vraiment comment, par exemple, Woody Woodpecker pourrait marcher ou comment un coyote pourrait chuter d'un falaise. Mais un bébé humain est quelque chose de très familier pour le public. Un seul faux mouvement et l'illusion est brisée.


Le premier défi pour Lasseter et Reeves, qui s'occupait de la partie technique sur le bébé, était de comprendre comment les muscles du visage fonctionnaient. Ils s'aidèrent pour cela des recherches de Paul Ekman et Wallace V. Friesen, qui, à la fin des années 1970, avaient développé le Facial Action Coding System (FACS). Ce système permettait d'identifier chaque muscle du visage et d'analyser la manière dont ils se contractaient selon les expressions et les émotions.

Pour appliquer ces résultats à leur bébé, Lasseter et Reeves achetèrent une poupée à Toy "R" Us, et firent une grille sur son visage, afin de le numériser. Après avoir modélisé le visage du bébé dans une position neutre, Reeves créa un logiciel qui permit à la structure musculaire de se placer sur la grille. Pour réaliser les expressions du visage complexe comme un sourire ou un froncement de sourcils, Reeves créa des macro-muscles. Lasseter compara ce processus à la "sculpture des expressions du visage." La gamme de mouvements mis en
œuvre par Reeves dans le système permis des expressions asymétriques du visage, l'une des clés de la création d'un personnage humain convaincant. Le résultat peut paraître assez effrayant aujourd'hui mais pour l'époque c'était une véritable prouesse. De plus le bébé devait-être considéré comme un montre par le jouet, donc son visage servait finalement plutôt bien l'histoire.

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La création de Tinny, le jouet miniature en fer blanc, fut une évidence pour Lasseter. Ce dernier était un passionné de jouets et avait commencé à en collectionner lorsqu'il travaillait encore pour les Walt Disney Animation Studios. Il avait ainsi amassé une collection assez importante, dont des jouets miniatures en fer blanc. Il fut aussi inspiré par un voyage au Japon en 1987, durant lequel il visita le Kitahara Tin Toy Museum de Yokohama. Lasseter conçu ce personnage comme un homme orchestre. Cette caractéristique lui donna une richesse sonore que Gary Rydstrom, sound designer, dut sublimer."Le gros travail sonore sur Tin Toy a été de synchroniser le son avec l'animation", se rappela Rydstrom. "John n'avait pas animé les cymbales et les tambours de son personnage avec l'idée d'une musique particulière en tête. C'était juste une sorte de modèle."

Alors que Luxo Jr. et Red's Dream, peuvent passer pour des films expérimentaux, Tin Toy se veut quant à lui plus cinématographique. Certains plans sont plus recherchés, comme le point de vue à travers le plastique translucide de la boîte à jouets: nous voyons une image déformée de l'enfant avec une tête étrange. Le film permit également à Pixar de faire un nouveau bond technologique qui les rapprocha un peu plus de leur rêve : la réalisation d'un long métrage d'animation par ordinateur.

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06 août 2009

Là-Haut

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Chose promise, chose due, voici la seconde partie des recherches graphiques de Là-Haut centrée cette fois-ci sur les personnages de Russell et Charles Muntz, enjoy!

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29 juillet 2009

Là-Haut

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Affiche_am_ricaine_02Up (Là-Haut) est le 10ème long métrage des Pixar Animation Studios, et le premier à sortir en Disney Digital 3-D. C'est la seconde réalisation de Pete Docter après Monstres & Cie sorti en 2001, assisté ici par Bob Peterson. Comme à son habitude, Pixar innove avec Là-Haut en choisissant comme personnage principal, un vieil homme de 78 ans, Carl Fredricksen, ancien vendeur de ballon dans un zoo, et Russel un jeune scout de 8 ans d'origine asiatique un brin enrobé. Un duo atypique qui permet au film de se démarquer une nouvelle fois de la concurrence omnibulée par les folies animalières en tout genre.

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Pete Docter et une partie de son équipe en voyage d'étude au Venezuela       Bob Peterson (corélaisateur et scénariste)

Les origines du projet remontent à 2004, lorsque Pete Docter et Bob Peterson décidèrent de travailler ensemble sur un nouveau projet de long métrage. Pete est arrivé chez Pixar en 1990, après avoir étudié l'animation à CalArts. Il commença par animer et réaliser des films publicitaires pour les jus de fruits Tropicana, les emballages recyclables Tetra-Pak et Lifesavers. Il développa par la suite l'histoire de Toy Story, avec John Lasseter et Andrew Stanton (le réalisateur de Le Monde de Nemo et WALL•E) puis celle de 1001 Pattes (a bug's life) en tant que storyboardeur et enfin Toy Story 2. Il fit ses débuts en tant que réalisateur avec Monstres & Cie qui fut nommé à l'Oscar® du meilleur film d'animation. En tant qu'un des créateurs clé de Pixar, il a également contribué au développement de l'histoire originale de WALL•E, pour lequel il fut nommé à l'Oscar® du meilleur scénario original.
Bob Peterson est un autre pilier des studios. C'est en préparant sa maîtrise en ingénierie à la Purdue University, qu'il travailla pour la première fois dans un laboratoire d'infographie. Après avoir obtenu son diplôme il part s'installer en californie où il travaille chez Wavefront Technologies, créateur du logiciel Maya. Il travaille ensuite pour une société de production située à Hollywood, Rezn8 Productions, avant d'entrer chez Pixar en 1994. Au sein du studio il réalise plusieurs spots publicitaires au sein du département court métrage, puis est artiste layout et animateur sur Toy Story. Il est ensuite storyboardeur sur 1001 Pattes (a bug's life), superviseur du storyboard sur Monstres & Cie et enfin scénariste sur Le Monde de Nemo. Bob prête également sa voix à plusieurs personnages de fims Pixar : le vieux joueur d'echecs dans Geri's Game, Germaine dans Monstres & Cie , Monsieur Raie dans Le Monde de Nemo et enfin Doug dans Là-Haut.

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Posters promotionnels d'Eric Tan

Les deux compères s'entendaient à merveille et il paraissait évident qu'ils pourraient faire quelque chose de vraiment extraordinaire ensemble. Ils réflèchirent alors à de nouveaux concepts quand ils se sont aperçu qu'ils partagaient parfois une drôle d'envie à la fin d'une journée un peu chargée : celle de rêver qu'ils pourraient tout à coup être transportés sur une magnifique île déserte perdue au milieu de l'océan. Le duo commença à s'amuser avec cette idée et rapidement, une image, emblématique, frappante, s'imposa comme l'incontournable point de départ de toute l'aventure : une maison emportée dans les airs par des milliers de ballons. Cette image, aussi forte soit-elle, ne pouvait constituer que l'un des éléments de l'intrigue, mais c'est à partir d'elle que les créateurs du projet ont bâti l'histoire et décidé de centrer l'action sur le personnage d'un vieil homme, d'un jeune aventurier de 8 ans, et de toute une bande de personnages originaux.
Alors que l'histoire progressait, Pete Docter et Bob Peterson furent rejoint par le producteur Jonas Rivera. Les trois hommes avaient en commun l'approche visuelle et stylistique du film, mais le plus important encore, ils étaient d'accord sur l'émotion et l'esprit qu'il devait dégager. Jonas Rivera explique : Nous voulions retrouver le charme de films comme Dumbo, que ce soit en termes de design, de niveau de langue, de structure d'image. Ces films se définissent par une certaine puretée, une simplicité qui rend le propos limpide et lumineux. Nous avons tous travaillé sur Là-Haut avec le mot "simplexité" à l'esprit. La seule idée d'une maison accrochée à des ballons impliquait les notions de voyage et d'aventure au plus haut niveau, mais la définition des personnages y associait des notions d'affection, d'émotion et un formidable potentiel de situations comiques.

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Pete Docter étudie une sculpture de Kevin - Pete et Jordan Nagai, la voix de Russel - Michael Giacchino et Pete Docter

Malgré l'imagination débordante des créateurs du film, il est un des éléments clés du film qui a directement été inspiré par notre monde. Pour les mythiques chutes du Paradis d'Amérique du Sud, Pete Docter s'est inspiré des magnifiques Angel Falls et du plateau d'altitude de Tepuis situé au Venezuela. Bien que les les Angels Falls soient déjà les plus hautes du monde avec plus de 978 mètres, les cinéastes n'ont pas hésité à élever encore celles du film à l'altitude vertigineuse de presque 3000 mètres. Pour retranscrire au mieux ce paysage fantastique, une partie de l'équipe parti plusieurs jours au fin fond du Venezuela pour étudier de près les chutes et son environnement qui deviendront plus tard le décor principal du film. Le but était de faire le plus de croquis et de photos possible afin de capturer l'atmosphère de ce lieu unique. Il leur fallut trois jours pour arriver dans cet endroit loin de tout.
Les musiques de Là-Haut ont été composé par Michael Giacchino. Ce dernier est un habitué des productions Pixar puisqu'on lui doit déjà la bande originale de Les Indestructibles, Ratatouille et des courts métrages One Man Band et Lifted. Il est également le compositeur du dernier cartoon en date de Dingo, How to Hook Up Your Home Theater datant de 2007. Jouant sur la nostalgie et l'émotion, la musique de Là-Haut est bien différente de celle des anciennes productions, suivant ainsi l'évolution artistique et créative du studio.

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Là-Haut fut projeté le 13 mai 2009 en avant-première mondiale lors du 62ème festival de cannes (dont vous pouvez lire mon compte-rendu ici). C'était la première fois depuis Dumbo en 1946, qu'un film d'animation ouvrait le festival, preuve en est de l'évolution des mentalités vis à vis du monde de l'animation. Le film reçut un accueil très chaleureux et fut acclamé par les critiques du monde entier. Là-haut sorti dans les salles amércaines le 29 mai 2009 et fut sans surprise un véritable triomphe. Avec plus de 286 millions de dollars de recettes au box office, Là-haut se place sur la deuxième marche du podium des films Pixar les plus rentables, entre Le Monde de Nemo (339M$) et Les Indestructibles (261M$).

 

Recherches de Daniel Arriaga :

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Recherches de Don Shank :

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Recherches de Sandeep Menon :

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Sculptures de Greg Dykstra :

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Concept art (auteur inconnu) : 

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Posté par Cobain59 à 00:30 - Permalien [#]
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