La Reine des Neiges
Souvenirs de Gravity Falls
Souvenirs de Gravity Falls est une série animée créée spécialement pour le réseau de chaînes Disney Channel. La série raconte les aventures de Dipper et Mabel Pines, un frère et une sœur jumeaux, envoyés chez leur grand-oncle Stan pour l’été dans la petite ville de Gravity Falls. Gravity Falls, dans l’Oregon, est une petite ville tranquille… en apparence. Dipper et Mabel vont vite se rendre compte que des choses peu ordinaires se passent autour d’eux… Les jumeaux intrigués vont tenter de percer les secrets de ce lieu étrange qui regorge de créatures en tout genre.
Souvenirs de Gravity Falls a été crée par Alex Hirsch. Né le 18 juin 1985 à Piedmont en Californie, Alex Hirsch a fait ses études d'animation à CalArts dont il est sorti diplômé en 2007. Il débute sa carrière comme storyboard artist sur la série animée The Marvelous Misadventures of Flapjack, pour la chaîne Cartoon Network. C'est durant cette période qu'il reçoit un mail d'un responsable de l'animation chez Disney, Mike Moon, qui avait vu son film d'études à CalArts (Off the Wall) et qui souhaitait l'inviter au studio afin qu'il puisse lui proposer trois idées de séries animée. Une concernait une série animée sur le voyage dans le temps, une autre était plus tournée vers l'action et la troisième était Souvenirs de Gravity Falls.
La série raconte les aventures d'un frère et d'une soeur jumelle. Alex Hirsch s'est directement inspiré de sa relation avec sa propre soeur jumelle, comme il nous l'explique : "Lorsque nous étions plus jeunes, Ariel était clairement la plus marrante de nous deux, alors que j'avais tendance à me prendre un peu plus au sérieux. A cette époque, elle m'énervait, et je devais avoir le même effet sur elle ! Je me suis simplement dit que cela pouvait parler aux téléspectateurs. D'ailleurs je conseillerais à tous les scénaristes de regarder dans leur histoire personnelle pour y dénicher des idées ou de l'inspiration. Nous avons tous des membres de notre famille ou des amis qui peuvent servir de points de départ à des personnages. Parfois les meilleures histoires proviennent simplement de la "vraie" vie. Dans mon cas, à chaque fois que je me retrouvais dans une impasse dans l'écriture de Gravity Falls, je me demandais toujours "Que ferait ma soeur dans cette situation ?"
Diiffusée pour la première fois aux US le 15 juin 2012 sur Disney Channel, en avant-programme du téléfilm Let-it Shine, Souvenirs de Gravity Falls retint très vite l'attention du public et de la presse. Avec son humour décalé (et surprenant pour une série Disney), ses personnages hilarants et sa réalisation soignée, Souvenir de Gravity Falls ravira tout fan d'animation!
Recherches de Ian Worrel :
Recherches de Brigitte Barrager :
Rebelle
13ème long métrage des Pixar Animation Studios, Brave (Rebelle) est réalisé par Brenda Chapman et Mark Andrews. Le film eut la lourde tâche de redorer le blason des studios, après le très controversé Cars 2, sorti un an plus tôt. Rebelle a plusieurs particularités, comme celle d'être le premier Pixar à avoir un personnage féminin comme héroïne. C'est également la première fois où l'action se déroule dans un environnement réaliste, avec un contexte historique en toile de fond. Enfin, il s'agit du tout premier long métrage Pixar à avoir été entièrement produit après le rachat de Pixar par Disney en 2006.
Brenda Chapman et Mark Andrews, les deux réalisateurs de Rebelle.
Le projet naît dans l'esprit de Brenda Chapman en 2004. Alors maman d'une petite fille de 4 ans au caractère bien trempé, la réalisatrice a commencé à imaginer ce que donnerait un conte de fées avec une mère active, qui a un poste important, et une fille vraiment obstinée dont on ne veut pas étouffer la force de caractère - même si l’on y est parfois contraint quand même. Passionnée par l'Écosse, c'est donc tout naturellement que Brenda Chapman transposa cette histoire dans les highlands, terre de mystère et de magie.
Née et élevée dans l’Illinois, Brenda Chapman fit ses études au California Institute of the Arts (CalArts). Elle entama sa carrière dans le storyboard et la réalisation aux Walt Disney Animaion Studios, où elle travailla comme storyboarder sur plusieurs films d’animation parmi lesquels La Petite Sirène, Bernard et Bianca au Pays des Kangourous, La Belle et la Bête, Le Bossu de Notre-Dame et Fantasia 2000. C'est sur Le Roi Lion, projet où elle fut surperviseuse du storyboard, que son influence se fit le plus sentir. Après près de huit années chez Disney, elle contribua à lancer DreamWorks Animation, aux côtés de Jeffrey Katzenberg, ancien numéro deux de Disney. Elle y réalisa Le Prince d'Egypte sorti en 1998. C’était la première fois qu’une femme réalisait un long métrage d’animation pour un gros studio hollywoodien. Elle fut par la suite consultante à la réalisation, à l’histoire et au storyboard de plusieurs projets en développement chez DreamWorks Animation, Universal Studios et Sony Pictures Animation. Brenda Chapman rejoignit les équipes des Pixar Animation Studios en septembre 2003 comme storyboarder senior sur Cars - Quatre Roues avant de passer réalisatrice sur The Bear and the Bow (premier titre de Rebelle). Le projet lui fut finalement retiré, en raison de gros soucis de scénario, et fut alors confié à Mark Andrews.
L'équipe artistique du film fit deux séjours en Écosse afin d'étudier en détails ses somptueux paysages.
Mark Andrews est entré chez Pixar Animation Studios en décembre 2000 et a travaillé sur quatre des longs métrages du studio. Il a été superviseur du storyboard sur Les Indestructibles et Ratatouille et storyboarder sur Cars - Quatre Roues. Il a également contribué à l’histoire de Toy Story 3. En plus de son travail sur les longs métrages Pixar, Mark Andrews a coécrit et coréalisé le court métrage L’homme-orchestre. Mark Andrews a par ailleurs travaillé sur le films Disney en prises de vues réelles John Carter, comme réalisateur de la deuxième équipe et coscénariste aux côtés d’Andrew Stanton, réalisateur du film et son collègue chez Pixar.
Avant d’entrer chez Pixar, Mark Andrews a vécu à Los Angeles et a été storyboarder sur plusieurs films d’animation. Pour son travail sur Le Géant de Fer de Brad Bird, il a reçu un Annie Award de l’ASIFA-Hollywood du meilleur storyboard pour un long métrage d’animation. Il a aussi été artiste storyboard sur plusieurs séries animées pour la télévision, dont The Real Adventures of Jonny Quest et Star Wars : Clone Wars. Il a obtenu un Emmy pour son travail sur cette dernière. Il a aussi travaillé sur la série primée Samurai Jack. Mark Andrews a également été storyboarder sur le blockbuster en prises de vues réelles de Sony, Spider-Man, réalisé par Sam Raimi. Mark Andrews a décroché sa licence de cinéma du California Institute of the Arts (CalArts) en 1993. Il vit dans la baie de San Francisco avec sa femme et leurs enfants.
Mark Andrews partage la passion de Brenda Chapman pour l’Écosse. Le réalisateur, qui se dit lui-même historien amateur fasciné par tout ce qui touche à l’Écosse, y a passé sa lune de miel. Il y est retourné avec Brenda Chapman en 2006, comme simple consultant non officiel, lors du voyage d'étude précédent la production de Rebelle.
Le chef décorateur Steve Pilcher et une partie de l'équipe créative en pleine réunion de travail.
Pour créer l’histoire de Rebelle, les cinéastes ont utilisé des éléments écossais historiques et traditionnels afin de bâtir leurs propres légendes. L’ours diabolique baptisé Mor’du, le rassemblement et l’unité des clans, le rôle mystique des feux follets et la mystérieuse sorcière capable de provoquer le changement, tous ces éléments prennent racine dans la réalité et dans la mythologie.
Brian Larsen raconte : « Lorsque nous avons visité l’Écosse pour nos recherches, nous avons rencontré des conteurs et des historiens extraordinaires qui ont eu une grande influence sur nous. La culture orale est très importante en Écosse : où que nous allions, les gens du coin nous racontaient leur vie quotidienne et celle des gens qu’ils connaissaient. L’histoire de Mor’du a été inspirée des contes que nous avons entendus là-bas. » Les cinéastes ont insufflé à l’histoire le folklore et la magie dont ils se sont imprégnés sur place. Le chef décorateur Steve Pilcher déclare : « Un soupçon de magie renforce le ton mystique du film. Le film donne une impression de magie sans faire appel à la magie proprement dite : nous avons ajouté du lichen sur les pierres levées ou des gouttes de rosée sur l’herbe - cela capte la lumière et scintille. Nous avons créé un univers fantastique à partir d’éléments naturels, cela correspond parfaitement à cette histoire et à son cadre. »
Andrews ajoute : « Les feux follets sont présents dans de nombreux contes du folklore écossais. On raconte qu’ils vous conduisent vers un trésor ou vers la mort - pour changer votre destin - mais c’est en fait un phénomène gazeux naturel : en s’échappant des marécages et des marais, le gaz s’enflamme spontanément à l’air libre sous forme de petites flammes bleues. Les gens suivaient ces lueurs en pensant qu’il s’agissait de fées, et en gros se noyaient ou s’embourbaient dans les marécages. Nous avons donc fait des feux follets de véritables petits esprits. »
Dès que Steve Pilcher a eu ces instructions, le dessin des feux follets a pris forme. Il explique : « Nous aimions l’effet du bleu saphir dans cet environnement naturel, car il n’y a rien de tel dans le reste du film. Cette couleur est la partie la plus chaude d’une flamme, et pourtant elle a l’air d’être froide. Cette contradiction est intrigante et a donc quelque chose de magique. On a envie de la toucher, de la suivre, mais en même temps on a un peu peur. » Mark Andrews continue : « Les feux follets sont, d’une certaine manière, comme le fantôme de Marley dans « Un chant de Noël », le conte de Dickens, car Marley n’est pas un esprit maléfique - même s’il fait peur, il tente de faire changer Ebenezer de comportement. C’est ce que font les feux follets. Il y a une dualité en eux, car ils sont soit bons soit mauvais - ils causent de plus en plus de difficultés à Merida, mais en fin de compte, ils la conduisent exactement où elle a besoin d’aller. »
La directrice artistique shaders Tia Kratter et l'équipe simulation en plein test de rendu tissu.
En 26 ans et douze longs métrages consécutifs, les Pixar Animation Studios ont mis la barre très haut dans le domaine de l’animation par ordinateur, s’imposant comme les maîtres dans l’art de raconter des histoires et de les porter à l’écran.
Mark Andrews déclare : « Dans Rebelle, nous avons repoussé nos limites en termes de cinématographie, d’éclairage et de photographie. Nous avons trouvé de nouveaux moyens de créer de la texture et avons atteint un niveau inégalé avec les personnages humains. Le film est d’une subtilité sans précédent dans son interprétation. » Sous l’égide des superviseurs d’animation Alan Barillaro et Steven Hunter, avec le solide soutien des directeurs d’animation Kureha Yokoo et David DeVan, et grâce à une équipe de plus de 80 animateurs, les interprétations font un bond en avant en termes de nuance, de crédibilité et d’enthousiasme.
Afin de se préparer pour cette mission, l’équipe d’animation s’est exercée au combat à l’épée, a pris des leçons de tir à l’arc, a porté des kilts, est montée à cheval, a visité un zoo, a assisté à des conférences données par un expert des accents écossais, a étudié des films classiques et contemporains se déroulant en Écosse, et a visionné des documentaires animaliers sur les ours et les chevaux. Le réalisateur Mark Andrews lui-même a donné des leçons de maniement de l’épée deux fois par semaine. L’examen quotidien du travail réalisé sur l’animation s’achevait souvent par une invitation à empoigner une épée et à effectuer tout le déroulé d’un plan mouvement par mouvement.
Alan Barillaro rapporte : « C’est la production la plus difficile que j’aie connue en tant qu’animateur. Chaque personnage est très complexe, et nous voulions atteindre une certaine crédibilité nécessaire à l’histoire. Même si les graphismes sont caricaturés, on a envie d’y croire, de ressentir le danger. Ce film atteint un niveau d’interaction entre les personnages et la nature qui n’a jamais été tenté auparavant. Avec un environnement aussi luxuriant, nous savions qu’il fallait que les personnages interagissent avec tout ce qui les entourait. C’est un univers tactile, et nous nous sommes totalement lâchés. » À chaque étape du processus, l’équipe d’animation a travaillé en étroite collaboration avec les créateurs et dessinateurs des personnages, les modeleurs et les riggers chargés du squelette d’animation, ainsi qu’avec les artistes simulation. Chacun a apporté sa contribution pour s’assurer de mettre au point l’éventail de mouvements et d’émotions nécessaires aux personnages afin de donner vie à l’histoire dynamique du film.
Tia Kratter a réalisé de nombreux costumes du film en vrai afin de mieux les simuler par la suite.
L’un des plus grands défis de Rebelle a été de créer une garde-robe qui reflète les tenues de l’Écosse d’autrefois et leurs textures. Mais la galerie de personnages du film avait des besoins qui n’avaient jamais été traités par l’animation par ordinateur. Katherine Sarafian commente : « Dans Monstres & Cie, Boo porte un tee-shirt et des leggings. Et la mère d’Andy est vêtue d’un pantalon moulant dans Toy Story 2. C’est tout ce dont on était capable à l’époque. Dans Rebelle, le roi Fergus superpose huit couches de vêtements : cotte de mailles, armure, un kilt qui compte plusieurs couches de tissu enroulées, une ceinture, un fourreau pour son épée et même une cape en fourrure d’ours. Merida doit pouvoir monter à cheval avec sa robe tout en tirant à l’arc. Tout cela doit être programmé dans l’ordinateur afin que chaque épaisseur bouge comme il se doit et interagisse avec les autres vêtements. Notre équipe s’en est pourtant sortie grâce à une nouvelle technologie, un nouveau logiciel et des artistes incroyables. » La création de costumes dans l’animation est étonnamment similaire à la création de costumes pour les prises de vues réelles, sauf que le patron, la coupe, la confection et la couture sont tous réalisés par ordinateur. Pour chaque style, on commence par faire une série de croquis dictés par l’histoire - la personnalité du personnage, son statut social, son rôle dans la scène, ainsi que d’autres détails, sont pris en compte dans l’élaboration d’une tenue. Fergus est un guerrier qui a des comptes à régler avec l’ours qui lui a coûté sa jambe : la cotte de mailles, l’armure et la cape de fourrure conviennent donc non seulement à son personnage, mais permettent également de souligner sa personnalité. Katherine Sarafian explique : « Dans Rebelle, les vêtements sont très importants pour vraiment définir les personnages et transmettre l’atmosphère de l’Écosse. Nous voulions qu’ils reflètent la texture accidentée de la terre et les multiples épaisseurs qu’on superposait couramment à l’époque. »
Autre défi de taille, retranscrire de mannière très réaliste la chevelure bouclée de Merida. Le superviseur technique Bill Wise l’admet : « Les cheveux, c’est difficile. Mais les cheveux bouclés, c’est encore plus compliqué. Cela pose un problème de simulation complexe. Quand j’ai travaillé sur Les Indestructibles, les longs cheveux raides de Violet étaient le plus gros problème capillaire du film. À l’époque, personne n’avait jamais rien fait de tel dans le domaine de l’animation par ordinateur, mais nous y sommes arrivés. Lorsque j’ai commencé à travailler sur Rebelle, on pensait qu’un programme de simulation ne pouvait pas traiter des cheveux bouclés et conserver leur volume. Les réalisateurs voulaient que les boucles bougent et interagissent entre elles d’une manière semi-réaliste, tout en conservant le volume global. Les cheveux ne doivent pas avoir l’air de ressorts. Il faut qu’ils s’étirent et gardent du corps. Nous avons dû écrire un simulateur cheveux entièrement nouveau. »
Mark Andrews et Patrick Doyle accompagné par quelques joueurs de cornemuse - Birdy avec le groupe Mumford & Sons.
La musique de Rebelle a été composé par Patrick Doyle. Natif d’Écosse, il a insufflé sa passion et son enthousiasme pour son pays natal au projet, et cela se reflète dans la musique audacieuse et évocatrice du film. Le compositeur a utilisé divers instruments écossais typiques comme la cornemuse, le violon, la harpe celtique, la flûte et le bodhrán. Afin d’apporter une touche contemporaine et novatrice, il a intégré des sons électroniques originaux et retravaillé les sonorités d’instruments comme le dulcimer ou le cymbalum.
Deux chansons originales, interprétées par la très réputée chanteuse écossaise de langue gaélique Julie Fowlis, viennent s’ajouter aux moments musicaux forts du film : Touch the Sky, dont la musique est signée par Alex Mandel de chez Pixar, et les paroles par le réalisateur Mark Andrews et Alex Mandel, qui accompagne la chevauchée libératrice et enivrante de Merida à travers la forêt lorsqu’elle réussit à échapper aux contraintes de la vie au château; et Into the Open Air, dont Alex Mandel a écrit la musique et les paroles, qu’on entend plus tard dans le film à l’occasion d’un moment privilégié entre Elinor et Merida. Les deux chansons ont été écrites en interne chez Pixar mais n’étaient supposées être que temporaires à l’origine. La productrice Katherine Sarafian rapporte : « Nous aimons collaborer avec des artistes de la maison. Ils travaillent aux côtés de l’équipe chargée du storyboard, ils connaissent le but de l’histoire et peuvent collaborer avec le réalisateur tout au long du processus afin de donner un sens à une chanson de façon unique. Nous avons été ravis que les chansons d’Alex Mandel correspondent finalement exactement à ce dont nous avions besoin pour le film. »
Learn Me Right est une chanson originale interprétée par Birdy et le groupe de folk rock britannique Mumford & Sons, qui a également écrit, arrangé et produit le morceau. Mark Andrews déclare : « J’ai beaucoup apprécié l’énergie que Mumford & Sons a apporté au film. Ils voulaient conserver l’esprit de notre héroïne, ils ont donc fait appel à la jeune chanteuse Birdy. Cela a donné une chanson dynamique et poétique qui résume bien la morale de l’histoire : « Nous serons ce que nous serons et tout ira bien ». C’est dit d’une manière énergique et vraiment très belle. »
Avant-première mondiale au Dolby Theatre de Los Angeles, le 18 juin 2012.
Rebelle sortit dans les salles de cinéma américaines le 22 juin 2012. Malgré un succès commerciale indéniable (le film rapporta 236M$ rien qu'aux US), la presse lui reprocha un trop grand classicisme dans son scénario et un manque de prise de risque. Après un Cars 2 vite oublié, Rebelle permet aux studios Pixar de remonter doucement la pente, mais ne leur font pas retrouver leur génie d'entan... Malgré cela, Rebelle remporta l'Oscar et le Golden Globe 2013 du Meilleur Film d'Animation.
Recherches de Steve Pilcher :
Recherches de Noah Klocek :
Recherches de Matt Nolte :
Lutins d'Élite : Mission Noël
Prep and Landing (Lutins d'Élite : Mission Noël) est un court métrage des Walt Disney Animation Studios, réalisé tout spécialement pour la télévision. En 2006, lorsque John Lasseter arrive à la tête des Walt Disney Animation Studios, il prend alors la décision de rouvrir le département court métrage et met en route plusieurs projets. Cette réouverture n'est bien sur pas anodine. Elle permet aux artistes du studio de s'occuper entre deux grosses productions mais aussi de "tester" de nouveaux réalisateurs, en vu de leur confier plus tard la réalisation d'un long métrage. Par la suite ils seront aussi un bon moyen de faire revivre les héros de longs métrages à moindre coût (Le Mariage de Raiponce). En fait, John Lasseter reprend simplement un concept ayant déjà fait ses preuves aux studios Pixar. Ainsi plusieurs projets sont mis en chantier : un nouveau cartoon remettant Dingo sur le devant de la scène (How to Hook Up Your Home Theater), Glaguo's Guest (un court métrage diffusé de manière confidentielle dans quelques salles et festivals) et enfin Lutins d'Élite : Mission Noël. Les deux derniers sont deux idées originales de Chris Williams, jeune story artist de talent. John Lasseter, très emballé par les idées du jeune homme, lui confie alors la réalisation de Glaguo's Guest. Pour Lutin d'Élite : Mission Noël, Chris Williams se devra de laisser sa place à Kevin Deters et Stevie Wermers-Skelton, étant déjà à la tâche au même poste sur Volt, Star Malgré Lui.
Dave Foley (voix originale de Wayne) et Sarah Chalke (voix originale de Maggy)
Prévu pour n'être qu'un "simple" court métrage de moins de dix minutes, Lutins d'Élite : Mission Noël aura finalement droit à un tout autre destin. Lorsqu'il était enfant, John Lasseter était un grand amateur des programmes spéciaux de Noël à la télévision. Il décide alors de faire de Lutins d'Élite : Mission Noël un programme spécial pour la chaîne ABC (appartenant à Disney) pour les fêtes de fin d'année. En 2007 déjà, la chaîne avait programmé un court métrage spécial Noël, mais réalisé par la concurrence directe (Dreamworks) qui avait très bien marché. John Lasseter n'eu donc pas beaucoup de mal à convaincre les dirigeant de la chaîne de diffuser un nouveau programme spécial Noël.
Lutins d'Élite : Mission Noël a été diffusé pour la première fois à la TV sur la chaîne ABC le 8 décembre 2009, et fit de très bonnes audiences. D'excellente qualité, le court métrage fut par la suite récompensé de quatre Emmy Awards (les Oscars de la TV américaine), dont celui du meilleur programme animé. De ce fait, les Walt Disney Animation Studios se virent logiquement invités à réaliser une suite! Mais ceci est une autre histoire...
Recherches de Jeff Turley :
Recherches de Bill Schwab :
Recherches de Brigitte Barrager :
Paperman
Paperman est un court métrage des Walt Disney Animation Studios au style graphique unique et révolutionnaire. En effet, le cartoon mélange de manière surprenante 2D et 3D pour un résultat époustouflant, à la fois ultra fluide et très expressif. L'histoire se passe à New York dans les années 50, on y suit un jeune employé de bureau tentant désespérément d'attirer l'attention d'une jeune fille travaillant dans l'immeuble d'en face avec des avions en papier. Réalisé par John Kahrs, Paperman est aussi le dernier projet sur lequel ait travaillé le grand maître Glen Keane avant de partir à la retraite...
John Kahrs est depuis sa plus tendre enfance un passioné d'animation. Diplômé de l'école d'Art Halifax en Nouvelle-Écosse, il débute sa carrière en 1990 à New York, au sein des studios Blue Sky (qui deviendront célèbres quelques années plus tard avec leur premier long métrage d'animation, L'Âge de Glace), en tant qu'animateur sur des publicités, des effets spéciaux de films et des courts métrages. En 1997, il déménage à San Francisco pour intégrer les studios Pixar. Il y tiendra le poste d'animateur sur 1001 Pattes (a bug's life), Toy Story 2, Monstres & Cie, La Nouvelle Voiture de Bob, Les Indestructibles et Ratatouille. En 2007, il rejoint John Lasseter aux Walt Disney Animation Studios pour participer à l'animation de Volt, Star Malgré Lui avant de passer superviseur de l'animation sur Raiponce.
Paperman est son premier projet en tant que réalisateur. Son histoire lui vint de ses années à New York, où il se rendit compte de l'anonymat et l'igorance totale des gens entre eux. Malgré sa taille, New York est une ville où la solitude n'est pas rare, où l'on se trouve noyé dans la masse. Malgré tout, il arrive parfois de faire des rencontres merveilleuses, en plein coeur de cette fourmilière. Ce sera l'idée de départ de Paperman.
La surprenante technique employée pour réaliser Paperman se nomme "Meander", elle a été toute spécialement développé pour le film, au sein des Walt Disney Animation Studios. Tâchons de comprendre ensemble comment cela fonctionne. Pour commencer, mettons les choses au clair, il ne s'agit pas de cel-shading, technique existant depuis une dizaine d'années consistant à donner une impression de 2D à des formes 3D en les habillant avec des aplats de couleurs et des lignes marquéés. La technologie Meander est bien différente et comporte plusieurs avantages. Tout d'abord elle permet de fusionner parfaitement l'animation 3D des personnages avec des lignes 2D. Elle permet ainsi aux animateurs de gérer à la fois l'animation de leur personnages, mais aussi de modifier à leur guise les traits les entourant. En gros, les personnages sont animés en 3D, avec en superposition la même animation réalisée à la main en 2D. Les ombres sont gérées en 3D, donnant ainsi une impression de volume aux animations à l'aspect 2D.
Paperman est sorti au cinéma le 2 novembre 2012, en avant-programme de Les Mondes de Ralph. Il remporte en 2013 l'Oscar du Meilleur Court Métrage d'Animation, ce qui n'était pas arrivé depuis 1969 pour les Walt Disney Animation Studios ! De par sa technique d'animation révolutionnaire, Paperman franchit un nouveau pas dans l'évolution de l'animation moderne, en ayant trouvé le meilleur compromis entre animation 2D et 3D. Et qui sait, peut-être que l'on retrouvera dans quelques années cette technique dans un long métrage des Walt Animation Studios... En tout cas le potentiel est là!
Recherches de Scott Watanabe :
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Artistes inconnus :
Critique Les Mondes de Ralph
52ème long métrage des Walt Disney Animation Studios, Les Mondes de Ralph est la première réalisation de Rich Moore pour Disney. Ancien des Simpson et de Futurama, Rich Moore est arrivé en 2008 aux studios Disney pour reprendre le projet d'un film sur l'univers du jeu vidéo (alors encore nommé Joe Jump) vieux de plusieurs années. Il y amena sa créativité et son humour pour en faire Les Mondes de Ralph, qui sortira quatre ans plus tard. Après l'immense succès de Raiponce en 2010 et le passage inaperçu de Winnie l'Ourson en 2011, où en sont les Walt Disney Animation Studios en 2012 ? Découvrons le tout de suite !
Après des années d'errance, les Walt Disney Animation Studios se reconstruisent petit à petit depuis 2006, sous l'impulsion de John Lasseter, devenu directeur créatif des studios et, par la même occasion, producteur exécutif de toutes les nouvelles productions. Raiponce, de par sa qualité et son succès, avait permis à Disney de retrouver son assurance d'entan. Et cela se confirme avec Les Mondes de Ralph ! Désormais totalement décomplexés, les artistes des studios Disney nous livrent un nouveau long métrage d'une fraîcheur et d'une originalité rarement vue chez le studio aux grandes oreilles ! Fraîcheur grâce à une histoire maîtrisée de bout en bout et une galerie de personnages délirants, mignons et attachants. Originalité de par son univers (les bornes d'arcade), mais aussi son style graphique extrêmement varié, grâce aux multiples mondes vidéoludique présents dans le film.
Je dois bien avouer que j'étais un peu sceptique en découvrant le premier visuel du film, dévoilé lors de la présentation officielle du projet. On y voyait une sorte d'ersatz de Mario (Félix Fixe) et une gamine qui avait l'air d'être un mix entre une héroïne de manga pour enfant et Charlotte aux Fraises (Vanellope Von Schweetz). Mais ces craintes furent vite effacées lors de la découverte de la première bande-annonce! Par ailleurs je suis du genre à en attendre énormément d'un nouveau film Disney, et je suis souvent "déçu" lors du premier visionnage (toute proportion gardée). Et bien ce ne fut pas le cas pour Les Mondes de Ralph ! Dès les premières minutes de film le constat est là : Les Mondes de Ralph tient toutes ses promesses! Une partie de la communication du film tournait autour des nombreux clins d'oeil aux jeux vidéo de notre enfance (Mario, Sonic, Street Fighter, Pac-Man, etc.), mais autant dire qu'il s'agit plus d'un "hameçon à geek" qu'autre chose. Oui car la véritable force du film se trouve plutôt du côté des nombreux personnages et univers crées spécialement pour le film.
Outre l'univers du jeu Fix-it Felix Jr. d'où provient notre héros Ralph-La-Casse et Félix Fixe, le film regorge d'autres mondes, un pour chaque jeux de la salle d'arcade. Mais pour ne pas trop spoiler je ne vais vous parler que des trois plus importants, déjà présents dans les différentes bandes-annonce. Tout d'abord le monde de Fix-it Felix Jr., jeu vieux de plus de 30 ans composé d'un simple immeuble dont les habitants sont sauvés des destructions de Ralph-La-Casse par Félix Fixe. Bourré de bonne idées faites de pixels et d'animations saccadées, les moments passés dans ce monde permettent de faire connaissance avec Ralph-La-Casse, le méchant qui ne veut plus être méchant. Rejeté par les habitants de son jeu, Ralph-La-Casse déboule un peu plus tard dans le jeu Hero's Duty, sorte de mix entre Halo et Gears of War (pour les connaisseurs). On y fait la connaissance du sergent Calhoun, grande blonde mais aussi grosse dure à cuir. Encore de très bonnes idées dans ce monde, comme la vue FPS (vue à la première personne) du joueur, assez surprenante et inventive. Mais c'est principalement dans le monde de Sugar Rush que l'action du film se passe. Et quel monde! Sorte de Mario Kart à la sauce sucrée, on y retrouve Vanellope Von Schweetz qui deviendra l'accolyte de Ralph-La-Casse durant une bonne partie du film. Mignonne à souhait, la petite Vanellope est sans aucun doute mon coup de coeur du film! Il y a encore beaucoup d'autres personnages tout aussi réussis dans le film, mais je vous laisse le plaisir de les découvrir par vous-même.
Du fait de ses mondes et personnages variés, on ne s'ennuie jamais dans Les Mondes de Ralph! Chaque scène est prétexte à références, humour et rebondissement surprenants! Encore une des forces du film, nous surprendre et nous émerveiller non stop durant 1h30.
Techniquement, autant dire que ça envoie! On parlait encore il y a quelques années du retard technique des Walt Disney Animation Studios en comparaison à leurs collègues des Pixar Animation Studios. Et bien c'est désormais de l'histoire ancienne! Les Mondes de Ralph ne souffre d'aucune tare graphique et nous en met plein la vue. Le plus réussi et impressionnant étant le rendu du monde de Sugar Rush, fait de milliers de bonbons, gâteaux et sucreries en tout genre. La moindre texture a été minutieusement recrée, les couleurs sont chatoyantes et les divers effets parfaitement réalisés.
L'animation des différents personnages est également extrêmement réussie. Ralph-La-Casse, malgré ses proportions gargantuesques, bouge d'une manière extrêmement naturelle et utilise ses gros bras à bon escient. Le contraste entre le gigantisme de Ralph et la petite taille de Vanellope est d'ailleurs une belle réussite, reflétant par la même occasion leurs différences de caractère. Au final, les deux personnages se complètent parfaitement et forme un duo qui s'avèrera à la fois drôle et émouvant. Le roi du royaume de Sugar Rush est également excellent et n'est pas sans rappeler le personnage du chapelier toqué d'Alice au Pays des Merveilles, avec sa grosse tête, son col remonté et son comportement loufoque.
Drôle, émouvant, beau, moderne et bourré de bonne idées, Les Mondes de Ralph est une réussite sur toute la ligne ! Les artistes des Walt Disney Animation Studios démontrent avec ce nouveau film qu'ils sont bel et bien revenu dans la course, et qu'ils comptent bien reprendre leur place de meilleur studio d'animation du monde! Et quand on voit le petit coup de mou des studios Pixar ces derniers temps, on se dit qu'il l'ont peut-être déjà reprise. Le film est dores et déjà un énorme succès aux US (le meilleur démarrage d'un film des Walt Disney Animation Studios de tout les temps), nul doute qu'il en sera de même chez nous. C'est en tout cas tout ce qu'on lui souhaite !
Les Mondes de Ralph sortira au cinéma le 5 décembre en 3D dans les salles équipées.
Critique Frankenweenie
Troisième long métrage en stop motion de Tim Burton, Frankenweenie est un remake du court métrage éponyme de 1984. À l'époque, le tout jeune réalisateur, qui dirigeait alors de vrais acteurs pour la seconde fois seulement de sa vie, s'était vu offert un budget d'un million de dollars pour réaliser un court métrage de 30 minutes. Il dira plus tard que si on lui avait donné plus de temps (et d'argent) il en aurait fait un long métrage. 28 ans plus tard, les studios Disney donnent enfin à Tim Burton l'opportunité de démontrer une nouvelle fois tout son talent sur une version long métrage de Frankenweenie, mais cette foi-ci en image par image!
Et quelle excellente idée d'être passer au stop motion! Nul doute qu'il s'agissait de la meilleure technique à employer pour raconter cette histoire à la fois poétique, drôle et macabre. On retrouve sur Frankenweenie une grande partie de l'équipe artistique qui avait travaillé sur Les Noces Funèbres. Autant dire qu'ils maîtrisent parfaitement la technique de l'image par image, sublimée ici par un choix très judicieux de filmer en noir et blanc. Le rendu graphique est tout bonnement parfait, à aucun moment on se dit que le film aurait été mieux avec de la couleur. Les éclairages souvent très contrastés mettent encore plus en valeur les différents personnages, leur volume et leurs textures. On se sens transporté dans cette petite ville de banlieue américaine. Et bien évidemment l'hommage aux vieux films d'horreur des années 30 est ainsi encore plus flagrant.
Car c'est bien l'un des atouts majeur du film, rendre hommage aux classiques des films d'horreur tels que Frankenstein, Dracula, La Momie ou bien encore Godzilla. Ainsi, chaque camarades de classe de Victor, le héros principal, sont des clins d'oeil aux personnages célèbres du genre. Et que dire de Sparky, le chien revenu des morts, fabuleux hommage à la créature du Dr Frankenstein. En plus de ces nombreuses références, l'histoire est également très bien ficelée, sans aucun temps mort ni longueurs. On aurait put croire que faire le remake d'un court métrage de 30 minutes en le rallongeant d'une heure aurait put être un problème mais il n'en est rien. Les nouveaux personnages apportent réellement un plus à l'intrigue et sont, qui plus est, très drôles! Mention spéciale à la "weird girl" et son chat Mr Moustache, sans aucun doute les personnages les plus étranges et comiques du film!
On retrouve dans Frankenweenie les "codes" chers à Tim Burton. Ainsi, comme dans Edward aux Mains d'Argent, l'histoire se déroule dans un quartier résidentiel de banlieue, perturbé par d'étranges évènements. Le thème de la mort, présent dans bon nombre de ses oeuvres (Beetlejuice, Sleepy Hollow, Les Noces Funèbres) est ici au centre de l'histoire. Le film n'en est pas sombre pour autant, il faut dire que Sparky, le chien de Victor, est extrêmement mignon et attachant. Les animateurs ont d'ailleurs fait un travail admirable, le personnage a tout du comportement d'un vrai chien. Victor son maître, est bien moins charismatique, mais on ne lui en demandait pas tant. C'est sans aucun doute la fabuleuse galerie de personnages secondaires qui apportent au film tout son charme.
Seul petit bémol, la musique de Danny Elfman n'est pour une fois pas vraiment mémorable... Dommage quand on connaît le parcours de l'artiste et ses compositions magistrales. Il est d'ailleurs amusant de reconnaître quelques notes de ses anciennes compositions dans Frankenweenie.
Frankenweenie est un film d'animation qui tient toutes ses promesses. Drôle, intelligent et parfaitement mis en scène, il ravira à la fois les fans de Tim Burton, qui y retrouveront tout ce qu'il fait de mieux, et les fans de films d'horreur, tant les hommages sont légions. Les enfants ne seront pas en reste, même si je ne le conseil pas non plus au très jeune public (on parle quand-même de la mort et de cadavres...). Il ne s'agit donc pas d'une simple actualisation du court métrage de 1984, mais d'une oeuvre à part entière. Alors certes, ce n'est pas d'une grande originalité, mais tout est si bien maîtrisé de bout en bout que l'on ne peut qu'être admiratif et ravi de voir que Tim Burton est encore capable de nous pondre des oeuvres poétiques et inoubliables.
Frankenweenie est sorti au cinéma le 31 octobre 2012 en 3D dans les salles équipées.
Frankenweenie
Troisième long métrage en stop motion de Tim Burton, Frankenweenie est un remake du court métrage éponyme de 1984. À l'époque, le tout jeune réalisateur, qui dirigeait alors de vrais acteurs pour la seconde fois seulement de sa vie, s'était vu offert un budget d'un million de dollars pour réaliser un court métrage de 30 minutes. Il dira plus tard que si on lui avait donné plus de temps (et d'argent) il en aurait fait un long métrage. 28 ans plus tard, les studios Disney donnent enfin à Tim Burton l'opportunité de démontrer une nouvelle fois tout son talent sur une version long métrage de Frankenweenie, mais cette foi-ci en image par image!
L'idée de Frankenweenie germa dans l'esprit de Tim Burton au début des années 80. Grand fan des films d'horreur des années 30, Tim Burton a voulu avec ce film leur rendre un vibrant hommage. Frankenweenie se veut ainsi une "parodie" éloignée du Frankenstein de James Whale, avec Boris Karloff. On retrouve également bon nombre des titres de films d'horreur célèbres dans les noms de familles des différents protagoniste du film (Victor Frankenstein, Elsa Van Helsing, Edgar “E” Gore et M. Burgemeister). L'origine du projet vient aussi de la relation qu'a eu Tim Burton avec son propre chien étant petit, très forte et affective. La vie des petits canidés étant bien plus courte que la nôtre, nous devons tous un jour ou l'autre faire face à leur disparition. De ce thème, combiné à sa passion pour les films d'horreur des années 30, naquit Frankenweenie. Prévu pour accompagner Pinocchio, lors de sa nouvelle sortie en salle, Frankenweenie fut mis au placard par Disney lorsqu'il écopa de la classification PG (interdit au moins de 12 ans non accompagnés). Le film connu tout de même une brève carrière en Angleterre, en avant-programme du film Touchstone Baby : le Secret de la Légende Oubliée, et sera finalement disponible en vidéo dès 1992.
Le projet de réaliser une version long métrage de Frankeweenie remonterait à novembre 2005, lorsque Josann McGibbon et Sara Parriott écrivirent une première version du script. Ce n'est qu'en 2006, lorsque Tim Burton signa un contrat avec Disney pour la réalisation de deux films en Disney Digital 3D (Alice au Pays des Merveilles et Frankenweenie) que le projet fut officiellement lancé. Il faudra encore attendre 2009, et la réécriture du scénario par John August, pour que la production de Frankenweenie soit réellement sur les rails. Contrairement au court métrage, la version longue de Frankenweenie fut réalisé en stop motion. Grand amateur de cette technique d'animation, Tim Burton s'y était déjà essayé avec succès sur L'Étrange Noël de Monsieur Jack et plus récemment sur Les Noces Funèbres. Il recruta d'ailleurs une bonne partie de l'équipe de ce dernier film pour réaliser Frankenweenie. Tim Burton voulait déjà utiliser le stop motion pour son court métrage de 1984, mais sa demande fut rejetée par les dirigeant des studios Disney, jugeant la technique peu accessible par le grand public.
Le tournage de Frankenweenie débuta au mois de juillet 2010 aux Three Mills Studios basés à Londres. 33 animateurs ont travaillé sur le film et la plupart ont oeuvré seuls durant les deux années qu’il a fallu pour créer le film. La semaine typique d’un animateur commençait lorsqu’on lui confiait un plan – un seul animateur étant responsable de tous les personnages impliqués dans ce plan. Après avoir examiné le travail à faire, l’animateur faisait un survol global, une répétition générale avec le directeur d’animation. Ce processus contribuait à définir les mouvements de caméra, l’éclairage et l’emplacement des accessoires. Le lendemain, l’animateur prenait le temps d’effectuer une répétition, complète, plus poussée, où il pouvait se pencher sur les spécificités du jeu d’acteur et le rythme du plan. Tim Burton et le directeur d’animation Trey Thomas étaient très précis dans ce qu’ils désiraient et dans les moyens de faire passer l’émotion et l’humour. L’animateur se consacrait également au réglage de la tension de la marionnette. Cette étape impliquait de régler les vis des membres et des articulations afin de déterminer ce qui fonctionnait le mieux. Certains animateurs cherchent une précision absolue ; ils règlent alors la tension au maximum, alors que d’autres préfèrent une approche plus douce et donc une tension plus lâche.
Un animateur passe forcément plusieurs heures à travailler avec une marionnette pour obtenir tous les mouvements nécessaires, qu’il s’agisse pour elle de s’asseoir, de se tenir debout ou de boire une tasse de thé ou de n’importe quelle autre action. Le jour du tournage, l’animateur sait exactement quoi faire et peut alors commencer à filmer à 24 images par seconde. En tant que directeur d’animation, Trey Thomas s’est activement impliqué dans le processus. Chaque jour, il se rendait sur chacun des plateaux et aidait les animateurs en cas de difficulté. Il explique : “Chaque plan est comme une pièce d’un grand puzzle, il s’agit d’obtenir pour chaque image les expressions et les gestes qui entrent dans un jeu réaliste et crédible. Tim Burton cherchait un style crédible et il voulait que l’on respecte les lois de la physique. Tout devait avoir l’air vrai. Il désirait un film réaliste, authentique, sincère et c’est ce qu’ont cherché à obtenir tous les animateurs.”
Plus de 200 marionnettes ont été créées pour le film, dont 18 Victor et 15 Sparky. Il fallait disposer de plusieurs exemplaires de chaque personnage puisque chaque animateur travaillait indépendamment sur des scènes différentes. Ils devaient également pouvoir recourir à des doubles si une marionnette avait besoin de réparations.
La première marionnette à avoir été conçue pour le film a été Sparky, et c’est elle qui a dicté les dimensions de chacun des éléments de la totalité du film. Tim Burton avait une vision très précise du personnage, il souhaitait qu’il agisse et bouge comme un vrai chien. L’armature de la marionnette étant très complexe, il était littéralement impossible de faire Sparky d’une taille inférieure à 10 centimètres si l’on voulait qu’il ait le comportement et la personnalité nécessaires. Une fois la taille de Sparky fixée, les maquettistes ont pu en déduire l’échelle du reste des personnages et des décors. Les marionnettes disposaient de différents degrés d’articulation. Victor était le personnage humain le plus complexe et le mécanisme de sa tête contenait non seulement des commandes pour les lèvres et les sourcils mais aussi un système complexe de clés Allen qui permettait à l’animateur de faire bouger ses joues et sa mâchoire de façon très progressive. Cela lui a donné des capacités d’acteur remarquablement subtiles et variées. D’autres marionnettes, comme Elsa Van Helsing et son oncle, M. Burgemeister, apparaissent moins souvent à l’écran et n’avaient pas besoin de toute la gamme d’émotions de Victor. Les animateurs ont pu obtenir ce dont ils avaient besoin uniquement par la manipulation des lèvres et des sourcils. Sparky était lui aussi une marionnette d’une formidable complexité. Son corps comporte plus de 300 articulations et en raison de la finesse de ses pattes, il fallait souvent le soutenir avec un dispositif spécial afin que les animateurs puissent le faire bouger comme un chien de façon plus réaliste. La productrice Allison Abbate explique : “Sparky ne reste jamais immobile et il aurait été impossible de le stabiliser sur ses petites pattes toutes fines. À présent que l’on est capable de supprimer de l’image les câbles et autres dispositifs au moment de la postproduction, les animateurs bénéficient d’une liberté complète pour le faire gambader et bondir partout comme un vrai petit chien.”
Le processus complexe de fabrication des marionnettes comporte plusieurs étapes, chacune étant elle-même complète. Tim Burton commence par dessiner une esquisse du personnage. Le croquis est remis aux fabricants des marionnettes chez Mackinnon and Saunders en Angleterre, qui réalisent alors des sculptures en trois dimensions des dessins, appelées maquettes. Des discussions ont lieu au sujet de ces maquettes entre Tim Burton et les fabricants afin de donner au personnage la forme et l’apparence exactes que souhaite le réalisateur. Une fois que les dimensions et tous les autres critères sont définis, les artistes réalisent une sculpture définitive, distincte de la première maquette. Celle-ci présente une attitude neutre, bras le long du corps, tête droite, visage de face et pieds légèrement écartés. L’étape suivante consiste à fabriquer un moule de la maquette. À partir de ce moule, le fabricant de marionnettes peut réaliser des moulages qui servent à fabriquer une armature. À ce stade, il est important que le fabricant étudie le scénario et détermine ce que la marionnette devra être capable de faire. Le personnage va-t-il s’asseoir, manger, sauter ? Muni de ces informations, le fabricant peut réaliser le type de squelette qui convient précisément aux actions que devra accomplir la marionnette.
La fabrication des armatures doit être très précise car de nombreux éléments mobiles de très petite taille doivent s’insérer à des endroits précis dans le corps de la marionnette. Une fois que l’armature a été fabriquée, le fabricant de marionnettes commence à mouler les personnages. L’armature est placée dans le moule, dans lequel on coule ensuite de la silicone ou du latex. Souvent, la tête est fabriquée à part. Parallèlement, Tim Burton était occupé à travailler avec les artistes pour concevoir les costumes et choisir les tissus. Les costumiers commencent par réaliser des modèles des costumes afin de les faire approuver par Burton, comme par exemple les imperméables de M. et Mme Frankenstein. Ils doivent ensuite coudre à la main tous les costumes avec points de couture très petits pour respecter l’échelle. Ensuite vient le travail des perruquiers. Ceux-ci ont utilisé de vrais cheveux humains pour leurs marionnettes. Ils ont d’abord fait des essais avec des cheveux synthétiques, mais ceux-ci étaient trop brillants et avaient tendance à friser quand on les tirait un peu trop. Chacun de ces cheveux a été piqué individuellement dans la tête, puis ils ont été montés sur du fil de fer, afin de simuler le mouvement de la chevelure lorsque le personnage marche.
Pour créer les décors représentant New Holland et la banlieue des années 70, les cinéastes ont fait appel au chef décorateur oscarisé Rick Heinrichs, qui avait déjà collaboré avec Tim Burton sur plusieurs films, dont le court métrage original Frankenweenie. Plusieurs éléments relatifs à l’aspect visuel ont été repris tels qu’ils existaient dans le court original : l’utilisation du noir et blanc, le style expressionniste, l’hommage aux vieux films d’horreur. Burton et Heinrichs ont travaillé ensemble pour créer une nouvelle version de ce qui comptait aux yeux de Burton dans sa création originale et déterminer ce qui nécessitait une approche résolument nouvelle en matière de conception.
Rick Heinrichs a commencé par faire des recherches pour définir une approche du concept visuel du film et de l’atmosphère générale. Contrairement à la plupart des films en prises de vues réelles, l’animation en volume exige de créer tout un monde à partir de zéro. En utilisant la période temporelle à laquelle se déroule l’histoire comme point de départ, Rick Heinrichs s’est documenté sur le style de l’époque, en gardant en permanence à l’esprit que l’intrigue et l’intensité dramatique devaient également être racontées au public de manière visuelle.
La création des décors a commencé en novembre 2009, au sein d’un département décors réduit à Los Angeles – au début, il ne comptait que quelques illustrateurs et un assistant pour les recherches. Rick Heinrichs et son équipe y ont travaillé trois mois avant que l’équipe de décoration ne s’installe à Three Mills Studios à Londres. Là, le directeur artistique Tim Browning a collaboré avec Heinrichs, continuant à développer les décors à l’aide de maquettes en volume, de dessins et d’échantillons. Tim Browning a coordonné le travail des départements artistique, maquettes, décoration et construction – les décors ont été construits sur de grandes tables et entièrement équipés et décorés. Ils sont fabriqués à une échelle bien inférieure à celle des décors d’un film en prises de vues réelles mais le travail qu’exige leur construction présente de très nombreux défis. Tous les éléments de décor doivent être à l’échelle des personnages – c’est Sparky, le plus petit des personnages principaux requérant une armature et des mécanismes complexes, qui a donné l’échelle de tout le reste. Très rares étaient les accessoires que l’on pouvait trouver déjà existants à la bonne échelle et il a donc fallu en fabriquer la majorité et tout peindre à la main. En tout, environ 200 décors ont été construits pour Frankenweenie.
Frankenweenie a été tourné en noir et blanc. Il s’agit du premier film animé jamais réalisé en noir et blanc. La palette s’étendait du noir au blanc avec des centaines de nuances de gris entre les deux. Rick Heinrichs était ravi d’utiliser une palette monochromatique pour raconter cette histoire. Il commente : “Chaque fois que l’on peut, en tant que décorateur, restreindre l’étendue des outils à notre disposition pour mieux tirer parti des quelques-uns que l’on peut utiliser, le résultat est meilleur, plus dense. Ici, nous avons concentré notre attention sur les formes, les lumières et les ombres, les silhouettes et les textures. Je suis profondément convaincu que lorsqu’on limite certaines choses, on obtient pour résultat d’attirer l’attention des spectateurs sur les éléments restants.”
Les décorateurs ont testé différentes teintes de gris et de couleurs pour trouver celles qui convenaient : il fallait que les objets comportent suffisamment de contrastes pour ressortir à l’image. Dans certains cas, la couleur d’origine a été conservée car son rendu était plus riche une fois traitée en noir et blanc. Par exemple, les rideaux rouge foncé rendaient mieux en noir et blanc que les gris. Les marionnettes ont été peintes en noir et blanc, tout comme la plupart des décors. Seuls, quelques objets, comme l’herbe et les fleurs qui ne rendaient pas bien en noir et blanc, ont conservé leurs couleurs naturelles.
Tim Burton a été inflexible : Frankenweenie serait tourné en noir et blanc, et ce pour de très bonnes raisons. Le réalisateur explique : “Le noir et blanc fait partie intégrante de l’histoire, de son identité et de son émotion et cela a toujours été très important. Le noir et blanc a quelque chose d’émouvant, un peu comme si c’était un personnage. Voir ce type d’animation en noir et blanc ajoute une certaine profondeur, et la manière dont les personnages et les objets entrent et sortent de l’ombre est très intéressante, elle contribue à raconter l’histoire.”
Frankenweenie sortit sur les écrans américains le 5 octobre 2012. Il fut moyennement accueilli par la critique qui lui reprochèrent son manque d'originalité. Les chiffres au box office ne furent guère plus positifs, le film fut à peine rentabilisé avec les recettes US (il a coûté 40M$). Néanmoins, Frankenweenie est tout de même une belle réussite technique et artistique dont le succès ne reflète guère la qualité.
Recherches graphiques de Tim Burton :
Recherches graphiques de Tori Davis :
Recherches graphiques d'Helen Chen :
Recherches graphiques de Victor Georgiev :
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