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The Art of Disney

11 août 2009

Tin Toy

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TIN TOY (1988)

 

Durant la production de Red's Dream, au printemps de 1987, le groupe d'animateur de chez Pixar commençait à se rendre compte des points faibles de leur logiciel d'animation, Motion Doctor. L'outil était désormais dépassé. L'animation du clown organique a porté le système à un quasi statu quo. "L'interaction entre le logiciel et l'animation était extrêmement lente, j'ai cru me tuer», se rappela John Lasseter. Il compara ce logiciel à l'écriture sur un traitement de texte dans lequel chaque lettre tapée sur le clavier mettait cinq minutes à apparaître à l'écran. Il fallait faire quelque chose.

Dès 1986, l'équipe d'animation de Pixar a reconnu la nécessité de développer un logiciel d'animation plus puissant. Un week-end à l'automne 1986, une grande partie de l'équipe partit en caravane sur la côte californienne, à Stillwater Cove. Ils avaient organisé une retraite de quelques jours durant laquelle ils pourraient réfléchir ensemble dans un endroit serein. Parmi les personnes présentss on retrouvait Bill Reeves, Eben Ostby, Rob Cook, Loren Carpenter, Sam Leffler, David Salesin, et John Lasseter. Le livre blanc, où ils écrivirent collectivement leurs idées devint le fondement du nouveau logiciel de modélisation et d'animation qu'ils inaugurèrent avec Tin Toy: MENV (modeling evironment).

Le logiciel d'animation Motion Doctor a été conçu avant l'arrivée de John Lasseter à Lucasfilm et n'était donc pas adapté à sa formation artistique. MENV a quand à lui été conçu à la base pour accueillir le fruit du travail d'un animateur formé traditionnellement comme Lasseter. L'idée fondamentale derrière MENV était de créer un programme d'animation qui sépare les différentes étapes de l'animation par ordinateur (modélisation, animation, éclairage) dans des modules de chargement rapides. Le programme devait également être personnalisable et extensible, de sorte qu'il puisse se développer au fil du temps pour répondre aux demandes de plus en plus sophistiquées du studio en animation de personnage.
 

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Selon Bill Reeves, la production de Tin Toy  fut la plus difficile sur laquelle il a travaillé. Plusieurs nouveaux outils technologiques ont été intégrés durant la production. En plus du logiciel MENV, ce fut également les débuts de Renderman, le logiciel phare des studios Pixar responsable des rendus 3-D. C'est dans cet environnement de production difficile que John Lasseter décida de placer la barre encore plus haute qu'auparavant. L'équipe de Pixar allait tenter un des plus grands défis en matière d'animation: créer un personnage humain. Même les animateurs de Disney à leurs débuts, eurent du mal à animer de façon convaincante un homme ou une femme. Qu'en est-il aujourd'hui avec l'ordinateur comme outil?

L'animation par ordinateur, qui n'en était encore qu'à ses balbutiements, voulait s'attaquer à l'animation d'un bébé. L'idée a été suggérée par Bill Reeves, qui a eu son premier enfant, Julia, en 1986. Lasseter aima l'idée d'un bébé, mais n'avait pas d'histoire pour aller avec. Par la suite il regarda une vidéo de son neveu, Timmy. Dans cette vidéo, Timmy est assis sur une couverture et joue avec ses jouets, comme le font tous les enfants. Ce simple document fut déterminant pour Lasseter, qui l'étudia avec l'oeil d'un animateur aguerri. Il remarqua que tous les jouets que le bébé touchait allaient directement dans sa bouche. Lasseter pensa alors, "Wow, ce jouet doit imaginer que ce bébé est un monstre!" Ce fut l'étincelle nécessaire à Lasseter pour l'élaboration d'un nouveau court métrage. Il serait question d'un bébé et d'un jouet mais vu du point de vu du jouet.

L'histoire fut assez facile à trouver, mais l'animation du bébé par ordinateur le sera beaucoup moins. Malgré l'expérience aquise avec l'animation du visage du clown dans Red's Dream, animer un bébé présenta une nouvelle série de défis. La plupart des animations sont réussis car on ne sait pas vraiment comment, par exemple, Woody Woodpecker pourrait marcher ou comment un coyote pourrait chuter d'un falaise. Mais un bébé humain est quelque chose de très familier pour le public. Un seul faux mouvement et l'illusion est brisée.


Le premier défi pour Lasseter et Reeves, qui s'occupait de la partie technique sur le bébé, était de comprendre comment les muscles du visage fonctionnaient. Ils s'aidèrent pour cela des recherches de Paul Ekman et Wallace V. Friesen, qui, à la fin des années 1970, avaient développé le Facial Action Coding System (FACS). Ce système permettait d'identifier chaque muscle du visage et d'analyser la manière dont ils se contractaient selon les expressions et les émotions.

Pour appliquer ces résultats à leur bébé, Lasseter et Reeves achetèrent une poupée à Toy "R" Us, et firent une grille sur son visage, afin de le numériser. Après avoir modélisé le visage du bébé dans une position neutre, Reeves créa un logiciel qui permit à la structure musculaire de se placer sur la grille. Pour réaliser les expressions du visage complexe comme un sourire ou un froncement de sourcils, Reeves créa des macro-muscles. Lasseter compara ce processus à la "sculpture des expressions du visage." La gamme de mouvements mis en
œuvre par Reeves dans le système permis des expressions asymétriques du visage, l'une des clés de la création d'un personnage humain convaincant. Le résultat peut paraître assez effrayant aujourd'hui mais pour l'époque c'était une véritable prouesse. De plus le bébé devait-être considéré comme un montre par le jouet, donc son visage servait finalement plutôt bien l'histoire.

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La création de Tinny, le jouet miniature en fer blanc, fut une évidence pour Lasseter. Ce dernier était un passionné de jouets et avait commencé à en collectionner lorsqu'il travaillait encore pour les Walt Disney Animation Studios. Il avait ainsi amassé une collection assez importante, dont des jouets miniatures en fer blanc. Il fut aussi inspiré par un voyage au Japon en 1987, durant lequel il visita le Kitahara Tin Toy Museum de Yokohama. Lasseter conçu ce personnage comme un homme orchestre. Cette caractéristique lui donna une richesse sonore que Gary Rydstrom, sound designer, dut sublimer."Le gros travail sonore sur Tin Toy a été de synchroniser le son avec l'animation", se rappela Rydstrom. "John n'avait pas animé les cymbales et les tambours de son personnage avec l'idée d'une musique particulière en tête. C'était juste une sorte de modèle."

Alors que Luxo Jr. et Red's Dream, peuvent passer pour des films expérimentaux, Tin Toy se veut quant à lui plus cinématographique. Certains plans sont plus recherchés, comme le point de vue à travers le plastique translucide de la boîte à jouets: nous voyons une image déformée de l'enfant avec une tête étrange. Le film permit également à Pixar de faire un nouveau bond technologique qui les rapprocha un peu plus de leur rêve : la réalisation d'un long métrage d'animation par ordinateur.

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6 août 2009

Là-Haut

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Chose promise, chose due, voici la seconde partie des recherches graphiques de Là-Haut centrée cette fois-ci sur les personnages de Russell et Charles Muntz, enjoy!

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4 août 2009

Volt, Star Malgré Lui

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25352437611_02Volt, Star Malgré Lui est désormais disponible en DVD et Blu-ray! Une excellente occasion de revoir le dernier Grand Classique Disney qui redore enfin quelque peu le blason des Walt Disney Animation Studios. Retrouvez à cette occasion une nouvelle galerie de recherches graphiques consacrée aux colors keys et aux recherches de Volt, Mitaine et Rhino. Cette sortie marque également le début de Disney Studios Privilèges, une nouvelle offre récompensant les fidèles acheteurs de vidéos Disney. Le principe est simple : vous gagnez des points à chaque achats de DVD ou Blu-ray Disney. Grâce à un code inscrit à l'intérieur du boîtier vous avez accés à une multitude de cadeaux sur le site officiel de Disney Studios Privilèges, dont principalement des DVD et Blu-ray. Une bonne initiative de la part de Disney France, même si on aurait aimé pouvoir gagner plus de contenus inédits (films rares) comme c'est déjà le cas chez nos amis américains.

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1 août 2009

Raiponce

 

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Tangled (Raiponce) sera le prochain Grand Classique Disney après La Princesse et la Grenouille. Inspiré du célèbre conte des frères Grimm, Raiponce racontera l'histoire d'une princesse au longs cheveux enfermée au sommet d'une tour par une sorcière. Grâce à sa chevelure longue de plusieurs mètres, elle permet à un prince de lui rendre visite régulièrement jusqu'au jour où la vilaine sorcière s'en aperçoit... Projet de longue date, Raiponce était à l'origine réalisé par l'animateur Glen Keane, qui échangeait pour la première fois sa casquette d'animateur contre celle de réalisateur. Mais l'artiste fut écarté de ce poste par John Lasseter, devenu directeur créatif des Walt Disney Animation Studios en 2006, ne le jugeant plus assez apte à tenir ce rôle. En effet Glen s'était énormément donné dans ce film, et après plus de cinq ans de post production, il était au bord de la dépression. Néanmoins il tient encore un rôle important dans le projet en restant responsable de l'animation, son domaine de prédilection. Il fut remplacé par deux jeunes réalisateurs, Byron Howard (réalisateur de Volt, Star Malgré Lui où il était déjà le remplaçant de Chris Sanders) et Nathan Greno (storyboarder sur Volt, Star Malgré Lui et La Princesse et la Grenouille et réalisateur du court-métrage Super Rhino).
Raiponce sera réalisé en 3-D mais avec un rendu 2-D. Le procédé est à l'étude depuis de nombreuses années et le résultat risque d'être du plus bel effet! Les décors du film sont directement inspiré du style rococo, foisonnant et chaleureux. Seule crainte à avoir, étant donné les sommes colossales mises dans les recherches, est-ce qu'il restera assez d'argent pour que le rendu final soit aussi beau que prévu... En tout cas au vu des premières recherches dévoilées, le style graphique du film a l'air des plus réussis, à la fois proche du style des films à succès des années 90 mais également avec une touche d'originalité qui fait toute la différence. Vivement les premières images du film terminé!

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30 juillet 2009

Le blog a deux ans!

 

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Et oui, cela fait déjà deux ans que The Art of Disney Animation a ouvert ses portes! Deux années de concept arts, storyboards, peintures et croquis en tout genre, et encore tant de choses à vous faire découvrir! Le blog s'est etoffé peu à peu pour vous offrir le plus d'infos et d'images possible de vos films et artistes favoris, presque toutes les productions des Walt Disney Animation Studios et Pixar ont été abordé dans ces pages. L'année qui vient sera plus centré sur des mises à jour de fiches (certaines datent du tout début du blog) et la publication de nouvelles oeuvres inédites, toujours en haute définition bien sur. De nouveaux dossiers fairont également leur apparition, sur des sujets qui vous raviront sans aucun doute. La partie "Projets abandonnés" apparut récemment sera certainement celle qui bénéficira le plus de nouveautés dans ces prochains mois, le sujet est en effet très vaste et il y a matière à encore de nombreux articles. Je m'attacherai également à reparler des Grands Classiques les plus célèbres qui manquent encore selon moi de présence sur ce blog.

En ce jour d'anniversaire je tiens à encore tous vous remercier pour votre soutien et votre fidélité, je tâcherai de rester digne de votre confiance pour cette nouvelle année qui démarre! Pour finir je vous invite à découvrir comme l'année dernière les chiffres de l'année 2008-2009, avec comme comparaison ceux de l'année précèdente.

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Et en bonus voici la galerie des différentes bannières du blog durant ces deux premières années :

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29 juillet 2009

Là-Haut

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Affiche_am_ricaine_02Up (Là-Haut) est le 10ème long métrage des Pixar Animation Studios, et le premier à sortir en Disney Digital 3-D. C'est la seconde réalisation de Pete Docter après Monstres & Cie sorti en 2001, assisté ici par Bob Peterson. Comme à son habitude, Pixar innove avec Là-Haut en choisissant comme personnage principal, un vieil homme de 78 ans, Carl Fredricksen, ancien vendeur de ballon dans un zoo, et Russel un jeune scout de 8 ans d'origine asiatique un brin enrobé. Un duo atypique qui permet au film de se démarquer une nouvelle fois de la concurrence omnibulée par les folies animalières en tout genre.

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Pete Docter et une partie de son équipe en voyage d'étude au Venezuela       Bob Peterson (corélaisateur et scénariste)

Les origines du projet remontent à 2004, lorsque Pete Docter et Bob Peterson décidèrent de travailler ensemble sur un nouveau projet de long métrage. Pete est arrivé chez Pixar en 1990, après avoir étudié l'animation à CalArts. Il commença par animer et réaliser des films publicitaires pour les jus de fruits Tropicana, les emballages recyclables Tetra-Pak et Lifesavers. Il développa par la suite l'histoire de Toy Story, avec John Lasseter et Andrew Stanton (le réalisateur de Le Monde de Nemo et WALL•E) puis celle de 1001 Pattes (a bug's life) en tant que storyboardeur et enfin Toy Story 2. Il fit ses débuts en tant que réalisateur avec Monstres & Cie qui fut nommé à l'Oscar® du meilleur film d'animation. En tant qu'un des créateurs clé de Pixar, il a également contribué au développement de l'histoire originale de WALL•E, pour lequel il fut nommé à l'Oscar® du meilleur scénario original.
Bob Peterson est un autre pilier des studios. C'est en préparant sa maîtrise en ingénierie à la Purdue University, qu'il travailla pour la première fois dans un laboratoire d'infographie. Après avoir obtenu son diplôme il part s'installer en californie où il travaille chez Wavefront Technologies, créateur du logiciel Maya. Il travaille ensuite pour une société de production située à Hollywood, Rezn8 Productions, avant d'entrer chez Pixar en 1994. Au sein du studio il réalise plusieurs spots publicitaires au sein du département court métrage, puis est artiste layout et animateur sur Toy Story. Il est ensuite storyboardeur sur 1001 Pattes (a bug's life), superviseur du storyboard sur Monstres & Cie et enfin scénariste sur Le Monde de Nemo. Bob prête également sa voix à plusieurs personnages de fims Pixar : le vieux joueur d'echecs dans Geri's Game, Germaine dans Monstres & Cie , Monsieur Raie dans Le Monde de Nemo et enfin Doug dans Là-Haut.

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Posters promotionnels d'Eric Tan

Les deux compères s'entendaient à merveille et il paraissait évident qu'ils pourraient faire quelque chose de vraiment extraordinaire ensemble. Ils réflèchirent alors à de nouveaux concepts quand ils se sont aperçu qu'ils partagaient parfois une drôle d'envie à la fin d'une journée un peu chargée : celle de rêver qu'ils pourraient tout à coup être transportés sur une magnifique île déserte perdue au milieu de l'océan. Le duo commença à s'amuser avec cette idée et rapidement, une image, emblématique, frappante, s'imposa comme l'incontournable point de départ de toute l'aventure : une maison emportée dans les airs par des milliers de ballons. Cette image, aussi forte soit-elle, ne pouvait constituer que l'un des éléments de l'intrigue, mais c'est à partir d'elle que les créateurs du projet ont bâti l'histoire et décidé de centrer l'action sur le personnage d'un vieil homme, d'un jeune aventurier de 8 ans, et de toute une bande de personnages originaux.
Alors que l'histoire progressait, Pete Docter et Bob Peterson furent rejoint par le producteur Jonas Rivera. Les trois hommes avaient en commun l'approche visuelle et stylistique du film, mais le plus important encore, ils étaient d'accord sur l'émotion et l'esprit qu'il devait dégager. Jonas Rivera explique : Nous voulions retrouver le charme de films comme Dumbo, que ce soit en termes de design, de niveau de langue, de structure d'image. Ces films se définissent par une certaine puretée, une simplicité qui rend le propos limpide et lumineux. Nous avons tous travaillé sur Là-Haut avec le mot "simplexité" à l'esprit. La seule idée d'une maison accrochée à des ballons impliquait les notions de voyage et d'aventure au plus haut niveau, mais la définition des personnages y associait des notions d'affection, d'émotion et un formidable potentiel de situations comiques.

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Pete Docter étudie une sculpture de Kevin - Pete et Jordan Nagai, la voix de Russel - Michael Giacchino et Pete Docter

Malgré l'imagination débordante des créateurs du film, il est un des éléments clés du film qui a directement été inspiré par notre monde. Pour les mythiques chutes du Paradis d'Amérique du Sud, Pete Docter s'est inspiré des magnifiques Angel Falls et du plateau d'altitude de Tepuis situé au Venezuela. Bien que les les Angels Falls soient déjà les plus hautes du monde avec plus de 978 mètres, les cinéastes n'ont pas hésité à élever encore celles du film à l'altitude vertigineuse de presque 3000 mètres. Pour retranscrire au mieux ce paysage fantastique, une partie de l'équipe parti plusieurs jours au fin fond du Venezuela pour étudier de près les chutes et son environnement qui deviendront plus tard le décor principal du film. Le but était de faire le plus de croquis et de photos possible afin de capturer l'atmosphère de ce lieu unique. Il leur fallut trois jours pour arriver dans cet endroit loin de tout.
Les musiques de Là-Haut ont été composé par Michael Giacchino. Ce dernier est un habitué des productions Pixar puisqu'on lui doit déjà la bande originale de Les Indestructibles, Ratatouille et des courts métrages One Man Band et Lifted. Il est également le compositeur du dernier cartoon en date de Dingo, How to Hook Up Your Home Theater datant de 2007. Jouant sur la nostalgie et l'émotion, la musique de Là-Haut est bien différente de celle des anciennes productions, suivant ainsi l'évolution artistique et créative du studio.

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Là-Haut fut projeté le 13 mai 2009 en avant-première mondiale lors du 62ème festival de cannes (dont vous pouvez lire mon compte-rendu ici). C'était la première fois depuis Dumbo en 1946, qu'un film d'animation ouvrait le festival, preuve en est de l'évolution des mentalités vis à vis du monde de l'animation. Le film reçut un accueil très chaleureux et fut acclamé par les critiques du monde entier. Là-haut sorti dans les salles amércaines le 29 mai 2009 et fut sans surprise un véritable triomphe. Avec plus de 286 millions de dollars de recettes au box office, Là-haut se place sur la deuxième marche du podium des films Pixar les plus rentables, entre Le Monde de Nemo (339M$) et Les Indestructibles (261M$).

 

Recherches de Daniel Arriaga :

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Recherches de Don Shank :

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Recherches de Sandeep Menon :

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Sculptures de Greg Dykstra :

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Concept art (auteur inconnu) : 

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Color scripts de Lou Romano :

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24 juillet 2009

My Peoples

 

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mypeoplesposter_02Encore un peu de My Peoples ça vous dit? Voici donc une nouvelle galerie de recherches graphiques et de décors consacrée à ce projet qui ne vit jamais le jour. Merci à Loojumi pour le lien!

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22 juillet 2009

David Hall

 

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David Samuel Hall est né en Irlande en 1905. Sa famille émigre et s'installe à Los Angeles quelques années plus tard. Après des études artistiques, il débute comme dessinateur sur le film The Kings of Kings, réalisé par Cecil B. DeMille en 1927. Il contribue ensuite à la création artistique de nombreux films comme Hot for Paris de Raoul Walsh (1929), The Iron Mask d'Allan Dwan (1929), The Dancers de Chandler Sprague (1930), Woman of All Nations de Raoul Walsh (1931), Wee Willie Winkie de John Ford (1937), pour lequel il reçoit une nomination aux oscars dans la catégorie meilleur direction artistique, et Three Musketeers d'Allan Dwan (1939).
David Hall entre aux studios Disney le 1er mars 1939 comme concepteur graphique. Il crée en moins d'un an plusieurs centaines de dessins et d'aquarelles pour les projets d'adaptation de Bambi, Alice au Pays des Merveilles et Peter Pan. Dessinateur virtuose à l'imagination fertile, son style graphique rappel celui de l'illustrateur anglais Arthur Rackham. Les quatre cents dessins réalisés en seulement trois mois par David Hall pour Alice au Pays des Merveilles sont filmés au banc-titre et présenté à Walt Disney en novembre 1940. Cependant, malgré l'enthousiasme de Disney, le projet est reporté en raison des restrictions budgétaires imposées aux studios durant la Seconde Guerre Mondiale. David Hall quitte Disney le 6 janvier 1940, moins d'un an après son arrivée et devient producteur associé de la société Lester Cowan. Il poursuit sa carrière comme directeur artistique pour la Twentieh Century Fox et la Metro-Goldwyn-Mayer. Il participe à de nombreux films tels Ladies in Retirement de Charles Vidor (1941), Story of G.I. Joe de William A. Wellman (1944), National Velvet de Clarence Brown (1944), Quo Vadis de Mervyn LeRoy (1951), Raintree Country d'Edward Dmytryk (1958), Ben Hur de William Wyler (1959), Solomon and Shelba de King Vidor (1959), The Four Horsemen of the Apocalypse de Vincente Minnelli (1962) et The Greatest Story Ever Told de George Stevens (1965), pour lequel il reçoit une nomination aux oscars. Au début des années 1960, il contribue à la création du parc d'attractions Freedomland, situé à New York dans le quartier du Bronx. Il est victime d'un arrêt cardiaque le 1er juillet 1964.
En 1986, la maison d'édition Methuen Children's Books lui rend hommage en publiant une sélection de ses magnifiques dessins et aquarelles pour Alice au Pays des Merveilles. Vous pouvez commander ce livre à cette adresse.
David Hall ne sera pas resté très longtemps aux studios Disney, mais aura marqué de son style trois films majeurs des studios dans les années 40-50, aux côtés de Mary Blair.

 

Bambi (1942)

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Alice au Pays des Merveilles (1951)

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Peter Pan (1953)

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18 juillet 2009

Red's Dream

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RED'S DREAM (1987)

 

img132_02_02C'est un moment que John Lasseter n'est pas prêts d'oublier. Nous sommes en 1987, le jeune homme organise un cours sur l'animation de personnages par ordinateur pour une conférence du SIGGRAPH à Anaheim, en Californie, et a invité pour l'occasion ses anciens mentors des studios Disney, Frank Thomas et Ollie Johnston, à participer. Plus tôt dans l'après-midi, Thomas et Johnston parlèrents aux personnes présentes dans la salle de leurs expériences au cours de l'«âge d'or» de l'animation. Les deux vétérans soulignèrent que l'animation par ordinateur arriverait à atteindre le niveau de maturité de l'animation traditionnelle en réussisant à susciter de l'émotion et de l'empathie pour ses personnages.

Dans le cadre de son exposé, Lasseter projeta le second court métrage Pixar récemment terminé, Red's Dream. Après avoir conclu sa présentation, Thomas et Johnston se levèrent et se précipitèrent sur lui, avides de serrer la main du jeune homme. "Vous l'avez! Vous avez réussi à mettre de l'empathie dans vos personnages!" ont-ils exclamé. "Ils étaient si excités", se rappela plus tard Lasseter.

Comme c'était déjà le cas dans Luxo Jr. , Lasseter a réussi à exprimer de l'émotion à travers un objet inanimé (ici un monocycle). Toutefois, la star technologique que de ce nouveau film n'est pas l'objet inanimé, mais le clown qui monte sur le monocycle. Ce fut la première tentative du studio d'animation faciale d'un personnage organique.
Lasseter insiste sur le fait que l'une des clés de la crédibilité dans tout film d'animation est l'utilisation de formes organiques. Le clown, qui a été surnommé "Lumpy" par l'équipe, a été une avancée significative dans cette direction. Créer ce clown a été un véritable défi pour la jeune équipe de Pixar. Le plus difficile fut de trouver un moyen pour modéliser le visage du personnage. Quelqu'un suggéra tout d'abord de sculpter la tête du clown dans de l'argile. «Ainsi, Eben pourrait enregistrer les données point par point», se souvient Lasseter.

L'outil qui permit cette nouvelle façon de faire s'appel un digitaliseur 3-D produit par Polhemus Navigation Science. L'équipe de Pixar avait déjà employé le digitaliseur sur le chevalier en "vitrail" pour le film Le Secret de la Pyramide (1985), qui est l'un des premiers exemples de personnages entièrement réalisé par ordinateur pour un long métrage. Maintenant Lasseter peut sculpter une tête de clown, dessiner les grilles au-dessus de lui, et lentement, faites glisser le stylet du digitaliseur comme un crayon sur la surface de l'objet pour enregistrer chaque point.

En plus d'être très inspiré, Lasseter arrive à réunir tous les talents qui l'entoure sur un seul et unique projet. Au SIGGRAPH 1986, Pixar avait présenté trois animations: Luxo Jr. et deux tests d'animation (Beach Chair, par Eben Ostby, et Flags and Waves, de Bill Reeves et Alain Fournier). Lasseter et son équipe se rendirent compte qu'ils pourraient accomplir davantage en combinant leurs talents dans un seul projet. Comme de nombreux pionniers de l'animation avant eux, ils utilisèrent ce qu'il avait à portée de main. Bill Reeves a étudié les systèmes de particules et de pluie. Pour rendre son projet plus amusant, il a construit une ville et a tenté de définir et créer une atmosphère de nuit, avec de la pluie et de lampadaires se reflètant dans les flaques d'eau. Dans le même temps, Ostby, qui était un passionné de vélo, travailla sur un modèle complexe de bicyclette. 

Lasseter combina ces éléments avec son propre désir de créer un personnage organique, ce qui donna Red's Dream. Dans la séquence du rêve, le clown est écarté par le talentueux monocycle. C'est lui qui termine la performance et reçoit l'adulation de la foule. Quand le rêve est terminé, le monocycle se trouve dans le coin de la boutique, tout seul. Lasseter a résisté aux suggestions de donner une fin heureuse au film. Au contraire, le film se termine sur cette note triste. Lasseter dit plus tard que les fins triste font un carton en Europe. Et en effet, en 1988, Red's Dream remporta le plus grand prix européen descerné à l'animation, le Prix Ars Electronica.

En plus de sa fin étonnante, Red's Dream se distingue par sa séquence du rêve, qui est la seule œuvre créée par le groupe d'animateur qui soit entièrement réalisé avec le produit phare de l'entreprise, le Pixar Image Computer. Ed Catmull voulait que Red's Dream soit une vitrine des puissantes capacités techniques de ce type de matériel. A cette époque la société ne savait pas si elle serait finalement connu pour son matériel informatique ou pour la fantaisie de ses créations animées. L'Art et l'imagination prirent finalement le dessus sur la technologie...

 

Storyboards de John Lasseter :

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8 juillet 2009

Monstres & Cie.

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Blu_ray__dition_fran_aise_02Bob, Sully et Boo sont de retour en vidéo à partir d'aujourd'ui! Pas de ressortie en DVD cette fois-ci pour Monstres & Cie, mais une première édition Blu-ray de toute beauté! Pour en savoir plus sur cette édition je vous conseil de lire le test réalisé par le site Planète HD. A l'occasion de cette sortie exceptionnelle retrouvez aujourd'hui une nouvelle galerie de recherches graphiques du film!

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